Asmodee, líder mundial en entretenimiento de mesa, anuncia hoy la adquisición de la propiedad intelectual y los juegos de Cthulhu: Death May Die.
Cthulhu: Death May Die es una gama de juegos de mesa cooperativos lanzada en 2019, fruto de una exitosa campaña de financiación colectiva. Creada por los aclamados diseñadores Eric M. Lang y Rob Daviau, la serie se ha expandido desde entonces a través de múltiples ediciones y escenarios.
Se ha convertido en una franquicia moderna reconocida por su tensión cinematográfica, inmersión temática y alta rejugabilidad. El juego se convirtió rápidamente en uno de los favoritos de los fans, situándose entre los 100 mejores del ranking de la comunidad Board Game Geek y en exitosos proyectos de financiación colectiva.
Cthulhu: Death May Die formará parte de la categoría de juego Lifestyle de Asmodee. La transacción no tendrá un impacto significativo en el rendimiento financiero de Asmodee.
Thomas Kœgler, CEO de asmodee, afirmó: «Cthulhu: Death May Die es una marca sólida con un gran potencial de desarrollo. Nuestro recién creado equipo de crowdfunding, liderado por David Preti, se complace en supervisar la finalización de la campaña de crowdfunding de 2025 de Cthulhu: Death May Die – Forbidden Reaches, que ha generado gran expectación entre los jugadores», dijo.
Añadió que «al ser nuestra segunda adquisición complementaria desde nuestra cotización en el Nasdaq de Estocolmo, está totalmente alineada con nuestra estrategia de fusiones y adquisiciones para generar valor».
El panorama lúdico nacional ve cerrar un capítulo en el sur. La Vaca del Tablero, el proyecto osornino liderado por Daniel Arosteguy que navegó entre tienda especializada y editorial de juegos chilenos, concluyó este domingo 19 de octubre su recorrido. Sin embargo, su fundador aclara que no es un final, sino una transformación meditada hacia una nueva etapa enfocada exclusivamente en su rol como autor, bajo el nombre de Dani Blue Jet.
Conversamos sobre los motivos de este giro, el balance de lo aprendido y los desafíos que abraza.
La decisión de cerrar La Vaca del Tablero no fue abrupta, sino el resultado de una confluencia de factores personales, profesionales y hasta ciertas «señales» del camino, como lo describe el propio Daniel Arosteguy.
«Yo tengo que asegurar mi trabajo, mi sustento, para poder después tener la libertad de seguir jugando», explica, refiriéndose a la necesidad prioritaria de obtener su título formal de profesor de música, una oportunidad académica que demandaba tiempo y enfoque.
A esto se sumó una sensación de estancamiento o falta de avance en ciertos frentes del proyecto. «Como que varias puertas se empezaron a cerrar», confiesa Arosteguy, mencionando capacitaciones que no se concretaron y una percepción general de que era momento de reevaluar.
Armaduras musicale fue el primer juego que autopublicó.
«Yo dije, ‘ya, parece que es el momento de ponerle el freno’, o de soltar el acelerador. La Vaca continuó un tiempo ‘por inercia’, pero el cambio de rumbo era inminente”, cuenta..
La propia estructura del proyecto, especialmente en su fase final operando mayormente en solitario, presentó desafíos considerables. Arosteguy reconoce las limitaciones: «Vi que hay una parte súper importante que es el marketing, que es mucha pega, gente que sepa (…). Encuentro que la Vaca (…) no llegó bien a ese lado, le faltó”, admitió.
Gestionar una editorial unipersonal “fue demasiado», una carga difícil de sostener junto a sus otras responsabilidades y aspiraciones. La divergencia de visiones con su antiguo colaborador, Seba Ramírez (hoy fundador de Eterna Games), también influyó, ya que Daniel buscaba abarcar un espectro más amplio -como eventos y capacitaciones-, mientras Seba prefería concentrarse puramente en la creación de juegos.
Las razones del cierre
El panorama lúdico nacional ve cerrar un capítulo en el sur. La Vaca del Tablero, el proyecto osornino liderado por Daniel Arosteguy que navegó entre tienda especializada y editorial de juegos chilenos, concluye su recorrido. Sin embargo, su fundador aclara que no es un final, sino una transformación meditada hacia una nueva etapa enfocada exclusivamente en su rol como autor, bajo el nombre de Dani Blue Jet. Conversamos sobre los motivos de este giro, el balance de lo aprendido y los desafíos que abraza.
La decisión de cerrar La Vaca del Tablero no fue abrupta, sino el resultado de una confluencia de factores personales, profesionales y hasta ciertas «señales» del camino, como lo describe el propio Daniel Arosteguy. «Yo tengo que asegurar mi trabajo, mi sustento, para poder después tener la libertad de seguir jugando», explica, refiriéndose a la necesidad prioritaria de obtener su título formal de profesor de música, una oportunidad académica que demandaba tiempo y enfoque.
A esto se sumó una sensación de estancamiento o falta de avance en ciertos frentes del proyecto. «Como que varias puertas se empezaron a cerrar», confiesa Arosteguy, mencionando capacitaciones que no se concretaron y una percepción general de que era momento de reevaluar. «Yo dije, ‘ya, parece que es el momento de ponerle el freno’, o de soltar el acelerador». La Vaca continuó un tiempo «por inercia», pero el cambio de rumbo era inminente.
La propia estructura del proyecto, especialmente en su fase final operando mayormente en solitario, presentó desafíos considerables. Arosteguy reconoce las limitaciones: «Vi que hay una parte súper importante que es el marketing, que es mucha pega, gente que sepa (…). Encuentro que la Vaca (…) no llegó bien a ese lado, le faltó». Admite que gestionar una editorial unipersonal «es demasiado», una carga difícil de sostener junto a sus otras responsabilidades y aspiraciones. La divergencia de visiones con su antiguo colaborador, Seba Ramírez (hoy Eterna Games), también influyó, ya que Daniel buscaba abarcar un espectro más amplio (eventos, capacitaciones), mientras Seba prefería concentrarse puramente en la creación de juegos.
El legado editorial de La Vaca del Tablero
A pesar del cierre, el trabajo editorial de La Vaca del Tablero deja una huella. Desde ser pioneros en llevar juegos de editoriales chilenas como Fractal a Osorno – «fue bacán porque después (…) las tiendas que había acá en Osorno empezaron a traer juegos chilenos» – hasta sus propias publicaciones. «Armaduras Musicales» (2020), su primera autoedición artesanal, marcó el inicio.
Le siguieron colaboraciones como «De Cero a Ceo» con la Universidad de Los Lagos y la participación en la edición de «Batalla de Coronas» (Fondart).
El año 2023 se perfiló como el de mayor actividad editorial, consolidando un catálogo pequeño pero significativo, afirma Arosteguy.
En 2024 participaron de la segunda edición de La Mesa Maestra con el juego «De cero a ceo«
La experiencia, aunque desafiante, fue enriquecedora. Arosteguy valora la «oportunidad creativa muy grande» que ofrece la industria y la camaradería del ecosistema lúdico chileno. «Hay muy buena onda», afirma. El aprendizaje sobre las complejidades de la edición, la importancia del marketing y las dificultades logísticas de operar desde una región («estar tan al sur (…) yo tengo que juntar harta plata para irme a Roll a Game») son lecciones que ahora capitaliza en su nueva etapa.
Parte fundamental de la trayectoria de La Vaca fue su interacción con otras editoriales. Arosteguy destaca especialmente el constante apoyo e impulso recibido de Ludoismo: «Yo eso yo creo que ha sido un motor tremendo (…) le han puesto mucho, mucha fe a mis juegos (…) las han llevado a Essen”, contó refiriéndose a un trabajo que estrenarán en Ludifest en 2026.
Reconoce también el trabajo de Fractal y menciona la inspiración que le generan proyectos más nuevos como Pudú Juegos o SPL, admirando la capacidad de otros para llevar adelante sus visiones editoriales. Esta red y el ambiente colaborativo, a pesar de las dificultades, reforzaron su vínculo con la creación lúdica, pero que ahora visualiza desde otra vereda.
Sale la Vaca, entre Danny Blue Jet
Con las lecciones aprendidas y las puertas de la gestión editorial cerrándose, la vía autoral se presentó como el camino «más viable». Así nace Dani Blue Jet, una identidad que busca internacionalización y fusionar sus dos pasiones: los juegos y la música («quería combinar algo así que fuera de diseño de juego y música»).
Su propuesta no es convencional. Inspirado por figuras como Vicente Huidobro, busca «empujar la pared», explorar los bordes creativos. «¿Sabes qué encuentro? Que hay una oportunidad creativa muy grande. Que tú podías hacer la cuestión que se te ocurra», reflexiona sobre el potencial del medio. Su enfoque es casi experimental: «¿Quién es el más bacán?», su juego para Roll a Game, subvierte la trivia tradicional con mecánicas «ridículas y entretenidas». Otro prototipo busca una simbiosis total entre música y jugabilidad. Se define como un autor de «pocos juegos», prefiriendo la profundidad y la experimentación focalizada.
A pesar del cierre dela editorial, Arosteguy seguirá ligado a la creación de juegos, ahora bajo el seudónimo de Danny Blue Jet, un nombre que encontró tratando de vincular sus dos pasiones: los juegos y la música.
Surgió, en parte, de una necesidad práctica al interactuar con comunidades internacionales de testeo de juegos online como ‘Break My Game’, donde su apellido «Arosteguy» resultaba impronunciable para hablantes de inglés.
«Jamás pudieron pronunciar mi apellido», comenta entre risas. Más allá de la fonética, Danny Blue Jet representa una visión: «quería combinar algo así que fuera de diseño de juego y música”.
Además, el nombre refleja una ambición de mayor alcance, una identidad artística que pueda trascender fronteras, apuntando a una «expansión incluso internacional», como él mismo señala, buscando «entrar en ese vuelo» global de la industria lúdica moderna.
El primer desafío de esta nueva etapa es llevar sus creaciones a buen puerto. Roll a Game y el concurso Huemul de Oro son las plataformas inmediatas para mostrar «¿Quién es el más vacán?» y buscar acercamientos a otras editoriales, ahora como autor.
«Estoy jugando todas, todas, todas las fichas a Roll a Game y al ¿Quién es más bacán?», asegura. Complementando esto, su faceta musical también tendrá un hito con el lanzamiento de una canción en Ludum Bar durante el sábado 1 de noviembre.
Así, Daniel Arosteguy cierra la etapa de La Vaca del Tablero para abrazar plenamente a Danny Blue Jet, un autor que no busca replicar fórmulas, sino inventarlas. Su enfoque, autodenominado «Huidobriano», se aleja de lo convencional y lógico para explorar lo inesperado, casi lo ilógico, dentro de la estructura de un juego.
Este 19 de octubre se marcó el fin de una era y el comienzo de un nuevo capítulo en la escena lúdica nacional. La editorial La Vaca del Tablero anunció oficialmente su cierre tras cinco años de activa participación en el ecosistema de los juegos de mesa en Chile, dejando un legado de creatividad, comunidad y aprendizaje.
El anuncio lo hizo el fundador de la editorial, Daniel Arosteguy -ahora conocido como Danny Blue Jet-, a través de la cuenta oficial de La Vaca del Tablero en Instagram, donde confirmó que el ciclo de la empresa había llegado a un cierre planificado y exitoso.
En la publicación, que acumula decenas de mensajes de apoyo, Arosteguy agradeció «de todo corazón» a todas las personas que participaron en el proyecto, tales como ilustradores, diseñadores gráficos, gestores, autores, tiendas, mentores, entre otros. «Todos fueron muy importantes en este viaje, que precisamente tenía como objetivo conocer en profundidad el ecosistema de los juegos de mesa desde la acción, como buena vaca, con las patas en el barro».
Con la satisfacción del deber cumplido, el comunicado cierra con la frase «sin lugar a dudas, querida vaquita: objetivo logrado».
Proyecto entre amigos
Durante sus años de actividad, La Vaca del Tablero publicó tres juegos, organizó eventos, capacitaciones lúdicas y logró insertarse en tiendas virtuales y físicas de todo el país.
El recorrido de La Vaca del Tablero no fue solitario. El éxito y la perseverancia del proyecto se anclaron en el apoyo de colaboradores y amigos que compartieron la visión y la pasión por los juegos de Arosteguy. En su mensaje, el fundador dedicó un agradecimiento especial a figuras clave de la industria que fueron cruciales en su trayectoria.
«Un muy especial agradecimiento lo debo a mis amigos que creyeron en esta locura junto a mi en muchas ocasiones: Sebastián Ramírez de Eterna games, Víctor Zamora y Yessenia Soto de La Posada (hoy Carnaza producciones) y Loreto Reyes de los jugones jugosos. Sin ustedes dudo que hubiera continuado», dijo.
Danny Blue Jet
Arosteguy confirmó que cierre de la editorial no es un adiós, sino una transformación, ya que a partir de ahora asumirá su camino como autor de juegos de mesa bajo el seudónimo de Danny Blue Jet. Su primer gran objetivo será ganar el Huemul de Oro, en la Roll a Game Expo Chile 2025.
Para esta hazaña, llevará bajo el brazo su nuevo juego titulado «¿Quién es el más Vacán?». En un emotivo guiño a sus orígenes, el juego está protagonizado por la vaquita Vacán, la misma mascota que dio vida e imagen a la, desde hoy, histórica editorial La Vaca del Tablero.
«Desde hoy me enfocaré como autor, así que los invito a seguirme en las redes como Danny Blue Jet ya que nuevamente, cuál Quijote, iré tras la conquista del «Huemul de oro» en el festival Roll a Game Chile, el próximo 1 y 2 de noviembre en el GAM, Santiago de Chile», dijo en el comunicado.
Los seguidores de su trabajo y de la escena lúdica chilena están invitados a seguirlo en sus nuevas redes sociales como Danny Blue Jet, donde no solo compartirá su camino como autor, sino que también promete sorpresas, como el pronto lanzamiento de una nueva canción.
Tras cautivar al público de Netflix, Canal+ y ARD con adaptaciones tanto con y sin guion, Los Hombres Lobo de Castronegro de asmodee se prepara para expandirse a nuevos mercados gracias a un acuerdo televisivo multiterritorial firmado por StudioCanal, Dreamspark y Banijay.
Anunciada durante la MIPCOM de 2025, esta adquisición marca un nuevo y emocionante capítulo para Los Hombres Lobo de Castronegro, una franquicia que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo con su combinación de deducción social, suspenso y narrativa. Creado en 2001 por Hervé Marly y Philippe des Pallières, el juego ha vendido más de 7 millones de copias en 12 idiomas y se ha convertido en uno de los títulos sociales más icónicos de Asmodee.
Un auténtico fenómeno de la cultura pop, Los Hombres Lobo de Castronegro ha inspirado innumerables memes, comunidades de fans y adaptaciones, y sigue destacando como uno de los formatos más adaptables y de entretenimiento del mercado, ideal para cine, televisión y otros formatos.
Éxito en Netflix
La adaptación televisiva de Hombres Lobo de Castronegro se convirtió en un éxito rotundo en 2024 en Francia a través de Canal+ (empresa hermana de StudioCanal), creada y producida por Fary y Panayotis Pascot de Presque Prod y Arnaud Chautard de JAAD Productions. La segunda temporada ya ha finalizado y pronto se estrenará en Canal+. Tras su éxito en Francia, se lanzó una adaptación alemana para ARD Mediathek, que alcanzó un gran éxito de audiencia.
Banijay Entertainment liderará las adaptaciones internacionales del formato televisivo en territorios clave a través de su red de sellos en EE. UU., Australia y Nueva Zelanda, Reino Unido, España, Portugal, Italia, países nórdicos, Países Bajos, Israel, México, Brasil e India. StudioCanal y Dreamspark se encargan de la distribución internacional del formato, y Dreamspark también colabora en su producción.
“Asmodee siempre ha creído que los juegos de mesa forman parte de la cultura pop”, declaró el vicepresidente sénior de Licencias Internacionales y Desarrollo de Negocio de Asmodee, Pierre Ortolan.
“Ver cómo Werewolves of Miller’s Hollow evoluciona de la mesa a un reality show es increíblemente emocionante. Representa a la perfección nuestra visión de expandir los universos de las marcas asmodee a nuevos formatos, manteniéndonos fieles a la tensión y la narrativa que los hicieron icónicos”, dijo.
Como guardián creativo de la propiedad intelectual, asmodee trabajará en estrecha colaboración con los productores para garantizar que la serie se mantenga fiel al espíritu del juego original, cautivando a nuevas audiencias de todo el mundo y ofreciendo a los fans nuevas formas de conectar con las emociones, la estrategia y el drama humano que definen a Los Hombres Lobo de Castronegro.
Ediciones Intangibles anunció que se encuentra trabajando en Tone Cluster, un juego de mesa diseñado para enseñar los fundamentos de la armonía musical de una manera lúdica y colaborativa.
El proyecto, creado por la cantante y multiinstrumentista Daniela Medel, es financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes, Ámbito nacional de financiamiento, convocatoria 2025.
Tone Cluster se presenta como una solución creativa a un desafío común para estudiantes de música: la complejidad de la teoría armónica. Inspirado en la mecánica de los crucigramas, el juego desafía a los jugadores a construir acordes musicalmente correctos sobre un tablero, en lugar de palabras.
Esta aproximación transforma conceptos abstractos en una experiencia tangible y entretenida.
«Tone Cluster nace de la idea de que la música es un lenguaje y, como todo lenguaje, tiene reglas. Quise crear una herramienta que permitiera a los estudiantes aprender esas reglas de forma autónoma y divertida, motivándolos a crear solo por el placer de jugar”, dijo la autora.
Sobre la autora
Daniela es una compositora, cantante, pianista y guitarrista que además se ha dedicado en gran parte a la educación musical. Licenciada en Teoría de la Música y Magister en Educación ha construido una carrera multifacética que le otorga una profunda comprensión del lenguaje musical.
Su versatilidad como intérprete le ha permitido colaborar con reconocidos artistas como Javier Barría, Camilo Eque y Raimundo Santander, explorando una amplia gama de estilos que van desde el bossa nova hasta el folk, el jazz y el rock, además de liderar su propio proyecto musical.
Daniela Medel, autora de Tone Cluster
Es precisamente esta rica experiencia, que combina el rigor académico con la práctica en el escenario, la que la inspiró a buscar nuevas formas de enseñar y compartir su pasión por la música.
“Quiero que las personas se diviertan. La diversión los impulsará a superarse, a desafiarse a si mismos y a aprender entre ellos… Mi anhelo es que el juego encienda en cada jugadora y jugador la curiosidad y las ganas de descubrir y crear“.
Boletín de novedades
Para seguir de cerca el proceso de creación, desde la producción en fábrica hasta el lanzamiento oficial, Ediciones Intangibles ha abierto las inscripciones a un boletín mensual exclusivo. Los suscriptores recibirán noticias, detalles del proceso de diseño y avances del juego directamente en su correo.
«Estamos en una etapa crucial y queremos compartir cada paso con la comunidad. Estamos contando todo el proceso de desarrollo del juego en una serie de actualizaciones mensuales que incluyen desde el cómo se gestó la idea, conocer a la autora, cómo se juega y las actividades que van a acompañar el lanzamiento del juego en el futuro», comentó el equipo a cargo del desarrollo del juego.
«El boletín es la mejor forma de no perderse ninguna novedad y de ser los primeros en saber cuándo y cómo podrán tener Tone Cluster en sus manos», agregaron.
Para la industria editorial, las semanas previas a la Spiel Essen -la feria de juegos de más grande el planeta que se realiza en Alemania y donde todos quieren estar- son caóticas: hay que ajustar detalles del viaje, terminar de imprimir lo que haga falta y un sin fin de otros temas logísticos. Pero también son buen tiempo porque atracan a puerto las novedades que llevarán a la feria.
Sobre este último, ya tenemos nuestras primeras impresiones y sólo podemos iniciar diciendo que todo lo bueno siempre llega en primavera.
El jardín del vecino siempre es más verde
Hablamos de juegos gateway -o de entrada, si decidimos dejar de lado el lenguaje pretencioso- cuando tenemos frente a nosotros una obra de corta duración, reglas simples y disfrutable a cualquier edad. Eso es Bajo las Hojas, un juego de entrada, pero con un diseño tan versátil que puede amplificar tu lado más competitivo en apenas un par de turnos.
El motor de «Bajo las Hojas» es tan sencillo como gratificante.
En cada una de las doce rondas que dura la partida, nuestra única gran decisión será escoger una de las tres losetas de jardín disponibles y añadirla a nuestro terreno personal. La única regla es que debe conectar con alguna que ya hayamos bajado, como si estuviéramos armando un puzzle. Este simple acto de elegir y colocar es el corazón de la experiencia, un ciclo relajante que, sin que te des cuenta, va construyendo una red de decisiones cada vez más complejas.
Aquí es donde entra el primer giro interesante: la polinización. Al juntar tres o más terrenos del mismo color, creamos un «sector polinizado», lo que inmediatamente atrae a una abeja a nuestro jardín. Y cuando logramos que todos los terrenos de una misma loseta formen parte de estos sectores, podrás atraer a un colibrí.
Así, de repente, ya no solo estás poniendo piezas al azar; estás planificando patrones, optimizando cada colocación y mirando de reojo qué colores necesita el jardín del vecino.
Pero la verdadera chispa competitiva, la que te hace fruncir el ceño y planificar a futuro, son los habitantes. Al inicio de la partida se revelan tres cartas de habitantes que nos dirán qué patrones específicos atraen a las criaturas de las hojas, los charcos o los hongos. Esta la capa de rejugabilidad que ofrece Bajo las Hojas y que transforma un tranquilo paseo por el jardín en una vibrante competencia por ser el ecosistema más atractivo de la mesa.
Vengan todos a mi jardín
En la mayoría de los juegos, la sentencia final respecto de si vale o no la pena jugarlo, tiene que ver con la satisfacción que nos produce enfrentar su desafíos. Si sentimos que la progresión es justa, si las acciones que tomamos son importantes para el desarrollo de la propia partida o si siento que estoy haciendo lo que el juego dice que estoy haciendo.
Bajo las Hojas cumple con todo eso: sí, estoy progresando mientras construyo un jardín más grande y con más habitantes; sí, decidir entre una loseta de jardín u otra me significó lograr esa progresión; y sí, estoy construyendo un jardín en el que abejas, colibríes y criaturas del bosque vienen a divertirse. Y si es así, entones yo también me estoy divirtiendo.
Una partida de Bajo las Hojas no es suficiente. Por eso, la cuarta pregunta siempre es ¿quiero volver a jugarlo? Sí, y quiero que todas las criaturas vengan a mi jardín, porque lo bueno siempre llega en primavera.
Takenoko fue uno de los primeros juegos de mesa de los que me enamoré. Tras primeras experiencias con otros clásicos como Ticket to Ride, Pandemic y los infaltables Scrabble, ludo y otros juegos de carta clásicos que siempre están en casa, la verticalidad del juego del panda me fascinó.
Ya no se trataba de jugar a ras de mesa, como los ejemplos que mencioné antes, sino que había una dimensión más que gestionar: la vertical. Acostumbrado a lo plano, descubrir esta potencialidad me disparó un shot de serotonina que todavía guardo como uno de los recuerdos más preciados de cuando conocí este mundo (aunque ya dije que me carga llamarle mundo).
Nunatak es ese tipo de juegos. Dejas de mirar solo a la mesa -y a tu oponente, coqueto- y, a medida que avanza el juego, poco a poco elevas la mirada hasta el épico final de la partida en la que coronas la gran pirámide de hielo con la cúpula. Hacerlo no es sólo un gesto mnemotécnico sino que además tiene una ventaja competitiva porque le suma puntos a quien tenga el honor. Acción memorable le llaman otros. Sutilezas mágicas que nos hacen querer volver a traerlo a mesa.
Este juego llegó a nosotros gracias a Devir Chile.
Nunatak: el templo de hielo
En medio de la cordillera de Ellsworth, una cadena montañosa que mide aproximadamente 400 km de largo y que se ubica en la Antártida, existe un Nunatak. Se trata de una formación rocosa erosionada por el viento polar que, a lo largo de los años, ha tomado la forma de pirámide.
Este es el punto de partida de Nunatak. En la ficción del juego, seremos los miembros de una antigua civilización que se encuentra construyendo el templo de hielo más grande que la humanidad haya visto jamás. Pero no se trata de un juego cooperativo, sino uno en el que deberemos prestar atención a las posibilidades que abre cada jugada, para no favorecer (tanto) a los demás jugadores.
Nunatak se puede jugar en solitario o hasta cuatro personas, en partidas que duran entre 30 y 45 minutos.
La mecánica central de Nunatak es tan elegante como su presencia en mesa. En nuestro turno, robaremos una carta de construcción, que funciona como un plano indicándonos dónde podemos añadir uno de nuestros bloques al templo. Poco a poco, bloque a bloque, veremos cómo la estructura emerge de la mesa, obligándonos a levantar la mirada.
Pero no se trata solo de construir hacia arriba; aquí entra en juego una sutil mecánica de control de áreas. Cuando se completan fundaciones de 2×2 bloques, quien tenga la mayor presencia en esa sección se llevará valiosos puntos, creando una tensión constante por el control del terreno.
Pero la sencillez del turno a turno esconde una capa estratégica más profunda en forma de cartas. Construir es vital, sí, pero planificar para el futuro lo es aún más.
Existen 6 tipos de cartas que podemos ir acumulando para obtener bonificaciones al final de la partida. Podemos, por ejemplo, reclutar ‘trabajadores’, que premiarán generosamente a quien más haya contratado, o especializarnos como ‘talladores de hielo’, obteniendo puntos según la cantidad de cartas de ese tipo que tengamos. Esta dualidad añade una deliciosa capa de planificación a largo plazo.»
Un juego a la altura
Si Takenoko me enamoró en su día por su elegante verticalidad, Nunatak se ha ganado un espacio en mi ludoteca por recordarme esa misma sensación: la de construir algo imponente que se eleva sobre la mesa.
Una partida de Nunatak cumple lo que promete, no sólo por el tiempo de partida, sino por la experiencia física de construir una pirámide, así también lo es la profundidad mecánica que permite plantear una estrategia y disfrutar cuando todo sale según el plan.
A pesar de que el juego permite partidas de dos -incluso tiene un modo solitario- cuando más brilla la experiencia es a tres o cuatro jugadores, pudiendo así disfrutar cada uno de su propia estrategia.
Yo lo recomiendo por el placer de apostar por una nueva dimensión entre tanto juego a ras de mesa. No lo digo como algo malo, sino como una característica diferenciadora que le permite con brillar con luz propia.
Es un manjar visual. Un juego que está a la altura.
A pocos días de la realización de la tercera edición del congreso de juegos de mesa Conjugar, la expectación en la comunidad lúdica nacional es alta. Uno de los principales motivos es la visita de Sérgio Halaban, diseñador brasileño y una de las figuras más influyentes de la industria en Sudamérica. Conocido mundialmente por ser el co-creador del exitoso Sheriff of Nottingham, Halaban aterrizará en Santiago para compartir casi tres décadas de experiencia en un mercado que él mismo vio nacer y consolidarse.
La invitación a nuestro país se gestó tras un contacto iniciado por el propio Halaban con la editorial chilena Fractal Juegos a través de Instagram. Lo que comenzó como un posible acuerdo comercial derivó en una videollamada de casi dos horas y posteriores encuentros que terminaron con el autor brasileño recibiendo la propuesta para participar en el congreso.
En conversación con HoyJugué.cl, Sérgio Halaban repasó su trayectoria y entregó valiosas reflexiones sobre el pasado, presente y futuro de los juegos de mesa en una región que, asegura, está dejando de ser solo consumidora para convertirse también en exportadora de creatividad.
El espejo brasileño: Lecciones de un mercado en crecimiento
Con una carrera que comenzó oficialmente en 1998, Sérgio Halaban ha sido testigo y protagonista de la explosión del hobby en Brasil. Su experiencia ofrece un mapa de ruta para mercados emergentes como el chileno. Según relata, la escena brasileña nació de pequeños grupos de aficionados que se reunían en salones de edificios y no fue hasta después de 2013 que el mercado comenzó a tomar una forma más profesional y robusta.
Sérgio Halaban observa que, contrario a lo que podría esperarse, la industria en su país se desarrolló «al revés»: primero surgieron editoriales dispuestas a crear y localizar juegos, y solo después se consolidaron los canales de venta. Inicialmente, el crecimiento fue impulsado por la localización de grandes éxitos internacionales , pero con el tiempo «la producción nacional es un poco más respetada y el público la consume más», un camino que parece ser el natural para las industrias de la región.
Sergio Halaban ha publicado más de 70 juegos en casi 30 años de carrera.
Sobre las particularidades del diseño de juegos en esta parte del mundo, Halaban es cauto y entrega una reflexión clave y afirma que “es muy difícil hablar de un ‘juego latinoamericano’ cuando los creadores de acá se están apropiando de un montón de cosas que vienen de afuera”.
“Seguramente hay cuestiones folclóricas y temas locales que hacen sentido, pero más allá de un tema, no veo que exista una forma de pensar latinoamericana que le dé al juego una característica particular”, agregó.
-¿Qué le motivó a asistir a un congreso de juegos de mesa en Chile?
-A partir de mi acercamiento con la editorial Fractal empecé a conocer un poquito más de la industria chilena. Veo que en varios aspectos Chile está bastante adelantado y desarrollado. Sobre todo en el asunto del Congreso Conjugar, que tenga un soporte de un ministerio. En Brasil hay iniciativas, pero no algo así. Veo que en Chile el juego está más inserto como elemento de cultura, y eso me interesa. Además, la actuación de Fractal como editorial me impresiona mucho. Me parece que es un mercado que tiene una madurez, en cierto sentido, hasta más grande que el mercado brasilero.
-¿Cómo ha visto la evolución de la escena en Latinoamérica durante la última década?
-La impresión que tengo es que en los últimos 5 años ha acelerado su crecimiento. Veo que tiene una producción y creación local que se consume localmente. Me parece que Latinoamérica, de manera general, está caminando hacia un mercado no solamente consumidor, sino también exportador de ideas y de juegos nuevos.
Consejos de un veterano
Uno de los temas más recurrentes para una comunidad en desarrollo es cómo dar el salto de aficionado a creador. Ante esto, Sérgio Halaban es enfático y su consejo es un mantra que, afirma, repite a cualquier persona que le pregunte.
«Si quieres diseñar un juego, diséñalo por el placer de diseñar, como una profundización de tu hobby, no como un objetivo comercial o un cambio de carrera. El error está en poner la expectativa en eso. Es un camino con un potencial de frustración muy grande”, dijo.
Con respecto a la idea de la autoedición y autopublicación, el autor de Sheriff of Nottingham afirmó que la intervención de un editor o desarrollador externo es fundamental.
«Esa mirada de afuera es muy importante. Tengo experiencias en que el editor hizo un trabajo fenomenal; cambió algunas cosas, siempre me consultó, y me parece que el producto final es un producto mejor que el que yo entregué», dijo. Aunque también tiene la otra experiencia, cuando quien edita intenta apropiarse de la obra del autor. “Eso no puede pasar”, sentenció.
Sérgio Halaban se presentará el viernes 31 de octubre en el bloque de las 10.30 horas y presentará su exposición El Camino del Autor.
Asmodee se convierte en el gestor exclusivo de la categoría de juegos de mesa de Middle-earth Enterprises, creador de las icónicas IP de El Señor de los Anillos™ y El Hobbit™.
Middle-earth Enterprises (MEE) y asmodee anuncian la firma de un acuerdo estratégico que encomienda a asmodee la prestación de servicios de gestión de categorías para todos los juegos de mesa y accesorios basados en las icónicas propiedades de Middle-earth Enterprises. Esto marca un nuevo capítulo en su larga colaboración.
Asmodee es una compañía líder mundial en juegos de mesa que publica títulos tan populares como Dobble®, Pandemic® y Dixit®, y ha sido un socio de confianza de Middle-earth Enterprises durante los últimos 25 años.
Como proveedor exclusivo de servicios de gestión de categorías para la Tierra Media, Asmodee supervisará la estrategia en estrecha colaboración con la Tierra Media y liderará el desarrollo de la gama de juegos de mesa, trabajando junto a socios externos y expertos de la industria, así como con el creciente equipo creativo y de expertos en la historia de la Tierra Media.
El objetivo es ofrecer a los fans de la Tierra Media la mejor experiencia de juego de mesa a través de una cartera coherente que abarque todos los géneros y públicos, a la vez que se amplía la presencia de Middle-earth Enterprises en la industria. Los acuerdos de licencia vigentes entre las editoriales de juegos de mesa y MEE se mantendrán en su formato actual. Asmodee ha creado un equipo dedicado a la gestión de categorías de juegos de mesa bajo la dirección de Luke Peterschmidt, un veterano de la industria con 30 años de experiencia.
«Convertirse en el gestor exclusivo de categorías para obras tan icónicas es un hito emocionante y un testimonio de 25 años de fructífera relación con Middle-earth Enterprises», declaró Thomas Koegler, director ejecutivo de Asmodee.
Nuestros equipos comparten la pasión por conectar a las personas, crear experiencias memorables y una narrativa inmersiva que ha cautivado a fans de todo el mundo. Esperamos garantizar que los juegos de mesa innovadores y de alta calidad ambientados en la Tierra Media, ya sean de nuestros estudios o de editoriales externas a asmodee, sigan cumpliendo y superando las expectativas de los fans. Esto también refleja nuestro compromiso de maximizar las colaboraciones estratégicas con los propietarios de IP para desarrollar mundos que inspiren a los jugadores.
De ahora en adelante, Asmodee será responsable del crecimiento y la expansión de la categoría dentro de la industria global de los juegos de mesa.
“Nos entusiasma que Asmodee gestione nuestra cartera de juegos de mesa”, declaró Lee Guinchard, CEO de Middle-earth Enterprises. “Con su combinación única de capacidades de creación, publicación y distribución de juegos, asmodee ha definido los juegos de mesa modernos durante los últimos 30 años. Este es un nuevo y emocionante capítulo en nuestra larga relación con asmodee. Creemos que son la empresa mejor posicionada para ayudar a que un mundo tan increíble como la Tierra Media prospere”.
Asmodee invita a los editores de juegos de mesa y accesorios que deseen crear productos inspirados en el legendario mundo de la Tierra Media™ a contactarlos en METTGlicensing@asmodee.com.
Un nuevo juego de mesa que enseña sobre los efectos del cambio climático ha salido a la luz. Desafío Gaia: Misión Bosques se llama el primer juego de mesa de Daniela Lazo y Selim Musleh, dos científicos que apostaron por el conocimiento “de contrabando” para poner en la mesa temas que importan.
Desafío Gaia: Misión Bosques es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores desarrollado por Ciencia en Otras Palabras, en colaboración con Esporas Lab y financiado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación de Chile, a través del programa Ciencia Pública.
Luego de presentar avances en mayo de este año, este fin de semana realzaron el hito de lanzamiento en el Museo de Historia Natural, aliado importante para la escena lúdica nacional que ha servido de escenario para el lanzamiento de otros proyectos vinculados al cuidado de la naturaleza.
La actividad fue bien recibida por la comunidad, logrando una convocatoria de cerca de 50 personas, lo que destaca el compromiso de la comunidad penquista con el desarrollo de juegos de mesa.
Ciencia de contrabando
Selim Musleh y Daniela Lazo, científicos de formación, son los autores de Desafío Gaia. El propósito del juego, explicaron, es concientizar a las personas sobre el cambio climático, su impacto y cómo este afecta a la biodiversidad.
Como ambos son aficionados a los juegos de mesa y entienden la versatilidad de experiencias que ofrecen, escogieron este formato para poner sobre la mesa temas que no siempre son abordados en conversaciones cotidianas.
Personas de todas las edades participaron den lanzamiento del juego.
“Los dos tenemos una buena formación en ecología y también un poco en comunicación científica. Ya veníamos pensando en formas de simplificar temas científicos, y en este caso, simplificamos unos procesos científicos y los adaptamos a mecánicas que existen en los juegos de mesa para poder representar estos procesos: el cambio climático y cómo el cambio climático afecta distintos hábitats”, explicó Musleh.
Aprovechar este formato les permite introducir “ciencia de contrabando”.
“Si te invitan a jugar un juego de mesa, no necesariamente vas a estar contando lo profundo de la temática, pero una vez que estás jugando, protegiendo ecosistemas, defendiendo las especies, protegiendo la biodiversidad o haciendo acciones preventivas: en algún momento te das cuentas de que estás haciendo cosas que podríamos hacer en el mundo real y empiezas a hablar de esas cosas que son relevantes en este plano”, dijo.
Sobre los resultados de Desafío Gaia, Selim se mostró contento y afirmó que lograron el objetivo del proyecto que era representar procesos biológicos, amenazas del cambio climático y ponerlo en un paquete que fuera atractivo y que la gente se entretuviera, “no necesariamente aprendiendo directamente, pero relacionándose un poco más con estos temas que puede ser que no estén en su día a día. Así como para que sea consciente de algunas cosas que en el día a día no eran conscientes”, dijo.
Lo que viene
Tras el lanzamiento, ahora están a la espera de las copias finales del juego que se encuentran en producción en China.
Para hacerse con una copia, Musleh invitó a las personas a estar atento a las redes de Ciencia en Otras Palabras, donde publicarán el calendario de actividades que proyectan para las próximas semanas.
“De aquí en adelante vamos a estar haciendo bastantes actividades donde estaremos presentando el juego, guiando partidas, conversando con gente, hablando de las temáticas. Pensamos participar de actividades aquí mismo nuevamente en el museo, o asociados a Planeta LoZ, en algunas de las actividades lúdicas que realizan en la zona”, dijo.
Quienes se registren en las actividades podrán recibir una copia gratuita de Desafío Gaia.