Hoy Jugué

Categoría: Diseño y Creadores

Seguimos de cerca a quienes hacen posible los juegos: autores, editoriales y procesos de creación. Desde prototipos hasta lanzamientos, este eje aborda el diseño como práctica cultural, con especial foco en la escena chilena y latinoamericana.

  • Editorial penquista se une a campaña internacional de mecenazgo para financiar su nuevo juego de mesa

    Editorial penquista se une a campaña internacional de mecenazgo para financiar su nuevo juego de mesa

    La industria chilena de juegos de mesa vuelve a dar un salto internacional. La editorial penquista Pudú Juegos se sumó oficialmente a Game Fiesta, una campaña internacional de mecenazgo (crowdfunding) alojada en la plataforma BackerKit, con el objetivo de financiar la producción de su próximo lanzamiento: Alquimichis (conocido internacionalmente como Meowchemists).

    La campaña arrancó este martes 11 de agosto y estará activa hasta el 27 de agosto. Durante este periodo, la editorial busca alcanzar la meta de $1.500 dólares en reservas, fondos que irán destinados directamente a cubrir los costos de fabricación y distribución del título.

    Alianza Internacional

    Alquimichis no es solo un hito para el diseño local, sino también el resultado de un esfuerzo colaborativo internacional. El proyecto reúne el talento de Pudú Juegos (Chile) junto a las reconocidas firmas mexicanas Jalapeño y Detestable Games.

    El juego fue diseñado por el autor Pepe Franco, mientras que el arte e ilustración están a cargo de Paula Bugueño, reconocida por ser la autora e ilustradora del aclamado juego de mesa Catfé.

    En Alquimichis, los jugadores se convierten en felinos alquimistas en una frenética carrera de memoria en tiempo real. La dinámica principal consiste en encontrar la combinación correcta de ingredientes para elaborar pociones, gritar el nombre de la pócima, reclamar la carta y sumar puntos de victoria.

    Sin embargo, el verdadero caos comienza justo después de preparar cada poción: los brebajes otorgan disparatados «efectos secundarios» para la siguiente ronda.

    reparar una poción con éxito otorga valiosos puntos de victoria, pero también obliga al jugador a lidiar con hilarantes efectos secundarios durante toda la siguiente ronda. Entre estos disparatados castigos se encuentran desafíos físicos y coordinativos como aplaudir cada vez que se mueve una ficha, jugar con un número limitado de dedos o mantener la propia carta en perfecto equilibrio sobre la cabeza.

    A estas limitaciones físicas se suman divertidas prendas sociales e interactivas que aseguran las risas en la mesa. Los participantes pueden verse forzados a reírse de manera continua durante todo su turno o a repetir sin parar una palabra elegida aleatoriamente por sus rivales, haciendo que mantener la concentración en la carrera de memoria sea una tarea tan caótica como entretenida.

    «Es una propuesta ágil, sumamente interactiva y pensada para generar risas en familia o con amigos, combinando agilidad mental con acciones muy divertidas», destacó el editor de Pudú Juegos, Andrés “Organn” Navarro.

    ¿Cómo apoyar el proyecto?

    Quienes deseen asegurar su copia de Alquimichis y apoyar el talento editorial penquista pueden sumarse al mecenazgo directamente en la plataforma BackerKit hasta el próximo 27 de agosto.

  • De Lota a la mesa: «Subterra» transforma los cuentos de Baldomero Lillo en una experiencia lúdica de sobrevivencia

    De Lota a la mesa: «Subterra» transforma los cuentos de Baldomero Lillo en una experiencia lúdica de sobrevivencia

    La riqueza histórica y cultural de la cuenca del carbón en el Biobío cobró una nueva dimensión, esta vez lejos de los piques y más cerca de los dados y tableros. «Subterra», el proyecto lúdico nacional apoyado por el Fondart, propuso llevar las crónicas de Baldomero Lillo a una experiencia donde la sobrevivencia familiar y la crudeza del trabajo minero se entrelazaron de manera profunda.

    Con el objetivo de devolver esta obra a su territorio de origen, el título editado por la emergente casa editorial Piyo fijó su presentación más significativa para este martes 28 de julio en el histórico Pabellón 83 de Lota. La elección del lugar subraya el vínculo de una obra que transformó las páginas del clásico literario en un juego para toda la familia.

    De un western a las profundidades del carbón

    El germen del título no comenzó en el sur de Chile. Inicialmente, el proyecto estuvo ambientado en el lejano oeste, enfocado en una narrativa donde los participantes debían enfrentarse a un villano. «Todo nació de otro juego que estaba haciendo que era ambientado como western… un amigo -Salva de Pillo-, me dice que podría hacerlo ambientado en Subterra», relató Rebeca Olivares, autora del juego.

    Tras una relectura del libro y un exhaustivo trabajo de investigación junto a una historiadora, la obra tomó su forma definitiva. El diseño incorporó elementos icónicos de la zona, como las viviendas en los pabellones y la vital importancia de la pulpería. «Tenía muy claro qué elementos tenía que considerar el juego. Hay cosas que son muy anecdóticas dentro de Subterra, como es la caza o el contrabando, de las que se habla muy poco, pero igual son muy memorables», detalló la creadora.

    Sobrevivencia y coherencia

    Lejos de ser un título de gestión de recursos tradicional donde la fuerza laboral era descartable, el diseño exigió cuidar de cada integrante de la familia. Al respecto, Olivares fue enfática sobre el foco de las mecánicas: «Era importante entender que el juego es de sobrevivencia, de hacer sobrevivir a mis personas, a mi familia minera, donde tengo adultos y tengo niños».

    El riesgo en el tablero replicó la tensión de la época. El pique minero podía explotar, obligando a las familias a tomar decisiones extremas para asegurar el alimento. «El enviar a un niño, por ejemplo, a trabajar fuera un dilema dentro del juego. Acá tú ganas puntos por mandar al niño a la escuela, que sería el fin mejor para esta familia», puntualizó la autora.

    La decisión de enfocarse en las dinámicas familiares por sobre la mera extracción de carbón fue una declaración de principios frente al diseño. «Más que saber todo eso del desarrollo minero, que en verdad es súper interesante pero muy técnico y muy capitalista, es más interesante recuperar eso que incluso se habla poco: cómo era la vida de ciertas personas y de los que no podían contar la historia», reflexionó Olivares.

    Diseño con memoria y perspectiva

    La complejidad y envergadura de «Subterra» obligó a trasladar la manufactura a China, lo que supuso un desafío logístico importante para el equipo. «No es más fácil producir en China, la verdad, como el no poder estar ahí en la producción al lado o gente que te entienda, además de la barrera del idioma y la hora», explicó la creadora, quien también se desempeñó como directora de arte en la editorial Piyo.

    El diseño final no solo se quedó en las mecánicas, sino que buscó visibilizar a quienes históricamente fueron omitidas en estos relatos. Olivares destacó que el equipo exploró otros cuentos de Lillo para otorgar paridad de género al universo del juego, rescatando historias que mostraron el rol fundamental y el sacrificio de las mujeres trabajadoras de la época.

    «No es que Baldomero le huyera a eso, simplemente no era el tema de la mina (…) pero tampoco le rehúye a darle personalidad a las madres o a la mujer trabajadora. No es un retrato machista de que las mujeres están para eso, sino que son mujeres que tienen que encargarse además de eso, siempre con una cosa de sacrificio y dolor», argumentó.

    Para complementar esta visión, el título incluye un detallado librillo informativo de 12 páginas que profundiza en la vida en el subsuelo, el trabajo doméstico y femenino, e incluso un recetario tradicional.

  • Caiten: el juego de mesa que rescata uno de los grandes mitos de Chiloé

    Caiten: el juego de mesa que rescata uno de los grandes mitos de Chiloé

    En la tradición oral chilota, el enfrentamiento entre Cai Cai Vilú y Ten Ten Vilú explica el origen del mundo tal como se conoce hoy. La batalla entre ambas serpientes míticas —una ligada al mar y la otra a la tierra— no solo forma parte de la cosmovisión del archipiélago, sino que constituye uno de los relatos fundacionales más importantes de la mitología chilena. Ahora, esa historia fue adaptada a un juego de mesa para dos jugadores por el diseñador Leonardo Rivero y editada por la editorial Salta Pal Lao, bajo el nombre de Caiten.

    El proyecto fue desarrollado gracias al financiamiento del Fondart Nacional 2025, en la línea de Creación Artística para proyectos de diseño, y propone trasladar el conflicto entre ambas fuerzas al tablero mediante una experiencia de control de áreas inspirada en los movimientos de las dos serpientes. Más que utilizar el mito como ambientación, el juego busca convertir la partida en una nueva forma de transmitir una historia que durante siglos ha pasado de generación en generación.

    La relevancia cultural del proyecto también quedó reflejada en la incorporación del investigador, mitólogo, artista visual y gestor cultural Francisco Pérez, quien participó como asesor cultural para garantizar que la representación del mito respetara las distintas tradiciones y sensibilidades del archipiélago. Autor de diversas publicaciones sobre la mitología chilota, Pérez colaboró durante todo el proceso para asegurar el rigor de los contenidos y su correcta interpretación.

    “El folclor que caracteriza la magia del archipiélago tiene menos difusión de la que uno quisiera y por lo general es poco estudiada. CaiCai Vilú y TenTen Vilú es un mito que trasciende varias regiones de Chile, pero que en Chiloé logró dar inicio al “Corpus Mythicum” de muchas de otras historias mitológicas que se adhieren a la narrativa de este enfrentamiento legendario, teniendo particularidades que solo existen en la versión chilota”, dijo el mitólogo.

    Desde el inicio del desarrollo, Leonardo Rivero entendió que trabajar con un relato vivo implicaba mucho más que diseñar un buen juego. Por ello realizó un extenso proceso de investigación que incluyó bibliografía especializada, relatos orales, representaciones del mito en distintos medios y literatura académica sobre sus múltiples versiones e interpretaciones. Ese trabajo fue complementado con la revisión permanente del equipo asesor y representantes culturales de Chiloé, quienes validaron la propuesta para asegurar que el juego representara el mito con respeto y sin caer en estereotipos o apropiaciones culturales.

    El juego tuvo validación por parte de la comunidad chilota.

    “Todo ese trabajo de investigación apenas me mueve desde la apropiación cultural hacia un reconocimiento cultural. Para llegar a una verdadera apreciación era indispensable contar con el aporte de Francisco, visitar Chiloé, mostrar el juego a sus comunidades y representantes culturales y asegurar que la representación fuera correcta y no incurriera en estereotipos u otras actitudes dañinas”, destacó el autor.

    Además, puntualizó que “estoy muy feliz del trabajo que hizo Salta Pal Lao para que el juego no fuera solamente un buen juego, sino también un objeto cultural respetuoso y correcto. Eso no habría sido posible sin el aporte de Francisco como asesor cultural”.

    Actividades en la Isla

    Como parte del lanzamiento de Caiten, el autor Leonardo Rivero, el mitólogo Francisco K. Pérez y el equipo de Salta Pal Lao realizarán entre el 5 y el 12 de julio una gira por Chiloé, con actividades abiertas al público en Ancud, Chonchi, Achao, Castro y Quellón. La programación contempla presentaciones del juego en bibliotecas, librerías, tiendas especializadas y espacios culturales, además de instancias para conversar sobre el valor del mito de Cai Cai Vilú y Ten Ten Vilú y el proceso de creación del proyecto.

    La visita también incluirá la donación de ejemplares a instituciones educacionales y culturales de las comunas de chonchi, castro, quinchao, entre otras. Desde la editorial explicaron que el objetivo es que Caiten pueda utilizarse como una herramienta para acercar la mitología chilota a estudiantes, comunidades locales y visitantes, fortaleciendo la difusión de este patrimonio cultural a través del juego.

    https://www.instagram.com/p/DaT2IejI6da/?igsh=MW5jOGlscmN3aHVhNA==
  • De hablar de juegos a publicarlos: el paso de Diluvio Lúdico desde la divulgación a la edición de Octo Rumble

    De hablar de juegos a publicarlos: el paso de Diluvio Lúdico desde la divulgación a la edición de Octo Rumble

    Cuando Abejota-G decidió asumir la publicación de Octo Rumble, uno de los aspectos que más llamó la atención dentro de la comunidad fue la participación de Daniel Guzmán. Conocido por su labor al frente de Diluvio Lúdico, hoy el canal de juegos de mesa que con más de 24 mil seguidores en YouTube es el más grande de Latinoamérica, Guzmán pasó de comentar, enseñar y recomendar juegos a involucrarse directamente en el desarrollo y edición de uno.

    El proceso representa un nuevo capítulo para una figura ampliamente reconocida dentro del medio lúdico chileno, pero que, según él mismo explica, no implicó un quiebre respecto de su trabajo anterior, sino una evolución lógica de un recorrido que lleva años construyéndose.

    La publicación de Octo Rumble, proyecto desarrollado junto al psicólogo Juan Salazar y el ilustrador Cristian Mellado, se producirá además en un contexto particular para la industria nacional: el equipo optó por desarrollar un modelo propio de campaña inspirada en el crowdfunding internacional para acompañar el lanzamiento del juego, combinando difusión, generación de comunidad y validación de mercado.

    En ese escenario, la experiencia acumulada por Guzmán como divulgador se transformó en una pieza relevante para conectar el proyecto con jugadores, tiendas y creadores.

    De Diluvio Lúdico a editor: una evolución natural

    ¿Cómo configura tu participación en este proyecto, tu apertura al mundo editorial como publicador y editor? ¿Cómo se compatibiliza ahora con este rol también de medio lúdico?

    -Yo creo que era una evolución súper natural y súper orgánica en ese sentido. Diluvio siempre ha sido un canal que ha crecido lento pero estable. Nunca ha tenido una explosión ni en seguidores ni en visualizaciones, pero siempre ha ido amasando muy de a poco una audiencia, un estilo y una personalidad. El camino editorial siento que conecta de forma muy natural con lo que ya se está haciendo, siempre también con la honestidad y la transparencia que corresponde.

    Guzmán sostiene que la recepción por parte de la comunidad ha sido positiva precisamente porque el tránsito entre ambos roles se produjo de manera gradual y transparente. Explica que incluso al abordar contenidos relacionados con Octo Rumble ha procurado mantener límites claros respecto de su participación dentro del proyecto.

    Me gustó esta idea de ser la persona que apoya, pero no ser coautor ni ser coilustrador. Le pusimos ‘editor’, creo, en la parte de atrás para que aparezca efectivamente mi nombre

    “Por ejemplo, en el tutorial de Octo no digo lo positivo y lo negativo del juego porque sería súper contraproducente. Obviamente hablé un poco del proceso, pero siempre reconociendo los límites”, dijo.

    Para el resto del equipo, su aporte excede con creces la visibilidad pública que puede aportar Diluvio. Juan Salazar destacó que su conocimiento del mercado y sus redes dentro de la industria fueron fundamentales para diseñar la estrategia de lanzamiento y establecer vínculos con distintos actores del medio.

    Cristian Mellado, en tanto, aseguró que Guzmán cumplió un rol clave desde las primeras etapas del desarrollo, ayudando a identificar referentes, analizar mecánicas y evitar similitudes involuntarias con otros títulos del mercado.

    Más que una cara visible

    Aunque su presencia pública suele concentrar buena parte de la atención, Guzmán insiste en que Octo Rumble es el resultado de un trabajo colectivo y que ninguna de las áreas involucradas podría haber funcionado de forma aislada.

    -¿Cómo entiendes hoy tu rol dentro del proyecto?

    -Me juega a favor ser la cara visible, pero obviamente, como bien dice Cris, todo el proceso y todo lo que está detrás es mucho más grande que yo, es mucho más grande que Diluvio y es mucho más grande que Abejota-G misma. Entonces ahí tengo la ventaja de ser el rostro, pero el trabajo que hay detrás… yo simplemente soy un reflejo del proceso, no soy el proceso en sí.

    El ahora editor recuerdó incluso una anécdota ocurrida durante una sesión de juego con niños, cuando le preguntaron por qué su nombre no aparecía en la caja. Hasta entonces, los créditos visibles destacaban a Juan Salazar como autor y a Cristian Mellado como ilustrador.

    “A mí también siempre me gustó esta idea de ser la persona que apoya, pero no ser coautor ni ser coilustrador. Le pusimos ‘editor’, creo, en la parte de atrás para que aparezca efectivamente mi nombre”, contó.

    Más allá de la publicación de Octo Rumble, el equipo proyecta una editorial enfocada en procesos de desarrollo extensos, con un fuerte componente de testeo y una mirada que combina entretenimiento y herramientas educativas. En ese camino, Guzmán ve continuidad entre su trabajo como divulgador y esta nueva faceta editorial: ambas buscan acercar más personas a la cultura de los juegos de mesa.

    “Como digo, ha sido una evolución súper orgánica y nunca forzada. Tampoco he recibido comentarios negativos de gente como: ‘Ah, claro, apoya el juego porque es parte del equipo’. Al contrario, he tenido muy buena recepción de todos y creo que eso es reflejo también de cómo ha ido Diluvio creciendo junto con la editorial Abejota-G”.

  • “Si no existía un modelo para Chile, teníamos que crearlo”: La apuesta de Abejota-G para publicar Octo Rumble

    “Si no existía un modelo para Chile, teníamos que crearlo”: La apuesta de Abejota-G para publicar Octo Rumble

    El ecosistema de los juegos de mesa en Chile ha experimentado un crecimiento notable durante la última década, transformando lo que alguna vez fue un nicho en una industria incipiente. Diseñadores y diseñadoras locales buscan constantemente formas de llevar sus prototipos a las mesas de los jugadores y las jugadoras de todo el país. Sin embargo, el camino desde la idea hasta el producto final manufacturado suele estar lleno de obstáculos financieros y logísticos.

    Históricamente, las campañas de micromecenazgo o crowdfunding han sido la herramienta predilecta a nivel internacional. En ese plano, algunas iniciativas históricas como la de Mi Tierra: Nueva Era (2016) rindieron buenos frutos con una campaña exitosa que recaudó más de 50 mil dólares en Kickstarter, superando con creces la meta de 15 mil, con 974 patrocinadores.

    Otros autores chilenos, como Miguel Suárez, también han logrado campañas exitosas en Kickstarter a través de sus colaboraciones con los mexicanos de Detestable Games; también en la plataforma Verkami junto a Eitel Saavedra y con el respaldo de Within Play y la editorial catalana Enpeudejoc.

    En este escenario de grandes desafíos y referentes de éxito internacional, el equipo de Abejota-G —compuesto por Juan Salazar, Cristian Mellado y Daniel Guzmán— decidió dar un salto al vacío con su título Octo Rumble, apostando no solo por la calidad de su diseño, sino por la innovación radical en su modelo de publicación.

    El impulso de Roll a Game y el dilema editorial

    El punto de inflexión para este equipo creativo llegó durante la Roll a Game Chile, extensión del renombrado festival mexicano de juegos de mesa que combina la exposición de novedades con la posibilidad de dar pantallas a creaciones que etán en proceso. En dicho espacio, que el año pasado celebró su primera versión y que hasta ahora se desconoce si se repetirá en 2026, el juego obtuvo el premio Juego Favorito del evento. Este reconocimiento no solo validó mecánicamente la propuesta, sino que demostró un enorme potencial comercial. El juego contaba con el respaldo de la recopilación de datos de varias versiones iteradas, y, durante el evento, más de 105 personas pasaron por el stand dejando registradas sus impresiones.

    Como relata Juan Salazar, psicólogo y creador del juego, la experiencia fue decisiva: «Nosotros tomamos esta decisión porque una de las improntas de pasar por Roll a Game fue que fuimos súper confiados pensando en que nuestro juego pudiera ser publicado sin modificaciones, idealmente por alguna editorial».

    Al constatar la sólida recepción del público en el testeo, el equipo concluyó que tenía «un súper buen producto en las manos».

    Juan Salazar y Daniel Guzmán sosteniendo el Huemul de Oro, galardón de la Roll a Game Chile 2025.

    Las ofertas para editar y publicar el juego con otras casas editoriales no tardaron en llegar. Tenían por seguro que avanzar por ese camino hubiera asegurado una distribución tradicional y restado un enorme peso logístico al equipo. Sin embargo, entregar los derechos implicaba perder el control sobre los tiempos de publicación y la línea creativa del proyecto. «No tenemos una intención de avanzar rápido con esto, pero por lo mismo era súper necesario contar con una continuidad. Esa fue quizás la primera instancia que nos llevó a la autopublicación», dijo Salazar.

    Para el grupo, Octo Rumble no era un simple prototipo, sino el resultado de un trabajo meticuloso que merecía ser resguardado bajo sus propios términos. En esa linea, Cristian Mellado, ilustrador del título, dijo en ese momento el juego “ya era un producto testeado, supertesteado, recontra testeado, por lo que sentíamos que le debíamos respeto al producto que teníamos».

    Por eso, frente a las ofertas de terceros, primó la visión original y la defensa del trabajo propio. Así dieron vida a Abejota-G, la casa editorial de Octo Rumble.

    Un modelo no viable

    Decididos a emprender la ruta independiente, la mirada se posó de forma natural en Kickstarter. El objetivo no era estrictamente levantar el capital inicial para la fabricación del juego —los fondos ya estaban asegurados por los propios creadores—, sino utilizar la plataforma estadounidense como un altavoz global y una herramienta de marketing directo para posicionar el juego. Como explicó Salazar, la campaña era vista «como una oportunidad de marketing para poder darnos a conocer, para poder conocer las comunidades y también para entrar en contacto con ellas».

    No obstante, la realidad operativa del hemisferio sur golpeó rápidamente sus aspiraciones. Al investigar los requisitos de la plataforma, el equipo constató un obstáculo insalvable: la plataforma no opera en Chile.

    «Nos dimos cuenta de que el modelo de Kickstarter no era viable en Chile como plataforma; a eso me refiero, no se podía abrir una campaña ni por Kickstarter ni por otras plataformas que vimos», relató Mellado.

    La frustración inicial ante esta barrera fue evidente en la interna del equipo. «Nosotros creímos: ‘Ya, nos vamos a Kickstarter y punto, nos desentendemos de esto’. Y después nos dimos cuenta de que por ser chilenos no podíamos hacerlo. Así de simple», añadió el ilustrador.

    Aunque en otros casos esto podría haber desanimado al equipo, el trío valdiviano optó por buscar nuevos caminos para implantar el modelo de mecenazgo. De esta manera, lograron definir un modelo propio que les permitió levantar una campaña con objetivos propios y utilizando las herramientas que tenían a manos.

    Daniel Guzmán, terapeuta, diseñador gráfico y reconocido en el medio como Diluvio Lúdico, resume el espíritu de esta decisión que terminó dándole un giro de timón al proyecto: «Quizás la gran novedad también fue que inventamos nuestro propio modelo de Kickstarter, porque finalmente, tras hacer búsquedas en diferentes plataformas, ninguna llegaba a Chile. Llegamos a la conclusión de que si no existía un modelo, teníamos que crearlo», dijo.

    Octo Rumble ya se encuentra en el proceso de producción y se espera que llegue a Chile en octubre.

    Más que dinero: El crowdfunding como ecosistema de supervivencia

    La implementación de este modelo web propio redefinió por completo el propósito de la campaña. En la industria de los juegos de mesa modernos, los tiempos de fabricación en China y el posterior traslado marítimo pueden generar vacíos de información mortales para títulos debutantes, así lo evaluaron en el equipo de ABJ Games. Por eso, el modelo de la campaña era fundamental para soslayar el ostracismo habitual durante el periodo de producción.

    «El Kickstarter nos sirvió como una ventana de publicidad porque los procesos ya logísticos de mandar a imprimir, que todo esté listo y que te lo envíen, son demasiados meses. En septiembre ya la gente no se iba a acordar de que Octo Rumble había ganado un premio, que lo habían testeado, que habíamos hecho un montón de instancias con tiendas», explicó Mellado.

    La campaña de Octo Rumble se mantuvo activa durante 55 días, desde el 4 de abril hasta el 7 de junio. Aunque la ambiciosa meta inicial estaba fijada en 3,5 millones de pesos y la recaudación final se cerró en 2 millones 650 mil pesos, el equipo está lejos de considerarlo una derrota. El financiamiento de la manufactura de las mil copias ya corría por los bolsillos de los integrantes, quienes cuentan con sus propias fuentes de ingreso. «En ningún caso un fracaso de la campaña significaba irnos a la quiebra o tener que vender o hipotecar la casa», transparentó Guzmán, una holgura que les otorgó la libertad de experimentar sin la presión asfixiante de fracasar.

    Para Mellado, el valor de lo aprendido durante esos casi dos meses de trabajo intenso es «incontable». Los objetivos secundarios que trazaron superaron con creces las expectativas numéricas: se conectaron con tiendas a lo largo de Chile, generaron instancias orgánicas en ferias como Ludifest, establecieron «Rumble Masters» (demostradores) en diferentes regiones y lograron financiar la producción de componentes extra como las cartas promocionales. «Esas son cosas que valen muchísimo más que llegar a la meta», recalcó.

  • Oráculo Loco: llega a Chile el nominado al Spiel des Jahres 2025

    Oráculo Loco: llega a Chile el nominado al Spiel des Jahres 2025

    La editorial chilena Fractal Juegos anunció la llegada de Oráculo Loco, la edición en español de Krakel Orakel, uno de los tres títulos nominados al prestigioso premio Spiel des Jahres 2025, considerado el reconocimiento más importante de la industria de los juegos de mesa.

    A diferencia de los clásicos juegos de dibujo, Oráculo Loco no premia a quien mejor ilustra una idea. Aquí el desafío consiste en lograr que los demás interpreten correctamente un concepto a partir de trazos limitados y muchas veces difíciles de controlar.

    Cada participante recibe una palabra secreta que debe representar siguiendo una regla particular: solo puede dibujar sobre las líneas punteadas de su pizarra. El resultado suele ser una colección de ilustraciones abstractas, extrañas y, según promete la editorial, muy divertidas.

    Una vez terminado el tiempo para dibujar, comienza la verdadera prueba. El grupo deberá analizar todas las creaciones y descartar posibles conceptos hasta descubrir cuáles son las palabras que realmente intentaron representar sus compañeros.

    Nominado a los Spiel des Jahres

    Oráculo Loco corresponde a Krakel Orakel, uno de los tres nominados al Spiel des Jahres 2025 junto a Bomb Busters y Flip 7. La nominación lo posicionó entre los juegos familiares más destacados publicados en Alemania durante el último año.  

    El juego está diseñado para entre 2 y 8 participantes, tiene una duración aproximada de 30 minutos y está recomendado desde los 10 años. Su propuesta combina creatividad, interpretación y trabajo en equipo, sin exigir habilidades artísticas a los jugadores.  

    Ideal para grupos y reuniones

    Desde Fractal Juegos describen Oráculo Loco como una experiencia pensada para generar risas y conversaciones alrededor de la mesa. La combinación de dibujos incompletos, asociaciones inesperadas y deducción colectiva convierte cada partida en una sucesión de momentos tan absurdos como memorables.

    Con esta incorporación, la editorial suma a su catálogo otro título reconocido internacionalmente, reforzando una línea de juegos accesibles para público familiar y grupos de amigos.  

    Oráculo Loco llegará a tiendas chilenas el próximo 19 de junio con un precio sugerido de $21.990.

  • Tone Cluster: Académica chilena crea juego de mesa para aprender el lenguaje oculto de la música

    Tone Cluster: Académica chilena crea juego de mesa para aprender el lenguaje oculto de la música

    Detrás de cada canción existe un conjunto de reglas y relaciones que permiten que la música cobre sentido. Es un lenguaje que muchas veces pasa inadvertido para quienes escuchan, pero que resulta fundamental para quienes la estudian: la armonía musical.

    Con el objetivo de acercar ese conocimiento a más personas, la académica, compositora e intérprete Daniela Medel desarrolló Tone Cluster, un juego de mesa educativo que transforma el aprendizaje de la teoría musical en una experiencia participativa y entretenida.

    El principio pedagógico de Tone Cluster se basa en aprender música a través de la práctica. En lugar de memorizar conceptos de manera abstracta, los jugadores deben construir escalas y formar acordes en distintas tonalidades construyendo un crucigrama de notas musicales. De esta manera, el juego convierte contenidos tradicionalmente asociados a la teoría en una experiencia concreta, donde cada decisión ayuda a comprender cómo se organizan los sonidos y cómo se construyen las estructuras presentes en gran parte de la música.

    En Tone Cluster las notas se representan en clave americana. Foto de @fotoenvivoscl

    “Quería que la teoría musical dejara de sentirse como algo hostil. Muchas veces los estudiantes se enfrentan a estos contenidos con temor o frustración, cuando en realidad pueden descubrirse de una manera mucho más cercana. Mi intención era que aprender armonía se transformara en una experiencia entretenida, que despertara curiosidad y ganas de seguir profundizando”, explicó la autora del juego.

    El aprendizaje se desarrolla de forma progresiva mediante dos modalidades de juego. En Tiny Cluster, la versión introductoria, los participantes crean escalas musicales o construyen saltos de tercera familiarizándose con los fundamentos de la armonía. Posteriormente, pueden avanzar a Tone Cluster, la modalidad principal, que amplía las posibilidades de exploración e incorpora nuevos desafíos para profundizar en las relaciones armónicas. Así, conceptos que habitualmente se enseñan mediante ejercicios escritos pasan a formar parte de una experiencia lúdica, colaborativa y aplicada.

    De la idea a la experiencia real

    La idea nació durante los estudios de Magíster en Educación de Medel en la Universidad de Chile, donde comenzó a explorar nuevas formas de enseñar contenidos que habitualmente generan dificultades entre los estudiantes de música. Así, comenzó a iterar ideas hasta dar con un sistema de juego que funcionaba y entretenía.

    “Empecé a ver que realmente estaba funcionando cuando escuché que se reían; se reían y aprendían. Los mismos estudiantes comenzaron a pedirlo. Querían usarlo incluso fuera de las clases, llevarlo a sus casas y jugar con amigos. Ahí entendí que podía transformarse en algo mucho más grande y llegar a más personas”, recordó.

    Sobre el potencial del juego como herramienta educativa, dijo que “yo creo que este juego puede cambiar un poco la manera en que los estudiantes ven la teoría musical; estoy esperando que, con este juego, la vean como algo entretenido, algo que quieran hacer y sobre lo cual quieran aprender más”.

    El trabajo editorial estuvo a cargo de Muta Ediciones, sello especializado en juegos de mesa, que acompañó el proceso de transformación desde un prototipo académico a un producto comercial de alta calidad, con diseño profesional, componentes especialmente desarrollados y estándares de manufactura propios de la industria.

    “Desde el comienzo entendimos que el desafío no era solamente explicar conceptos musicales, sino convertirlos en una experiencia de juego atractiva. El trabajo consistió en encontrar el equilibrio entre profundidad y accesibilidad, desarrollando reglas claras, una progresión de aprendizaje intuitiva y una producción a la altura de los estándares que hoy exige la industria. El resultado es un juego que puede ser utilizado en contextos educativos, pero que también funciona como una experiencia lúdica por mérito propio”, afirmó Cristian “Mostrenco” Leiva, editor de Muta Ediciones.

    Daniela Medel y Mostrenco en el lanzamiento del juego, en Uniacc. Foto de @fotoenvivoscl

    Tras su lanzamiento oficial, el proyecto continuará con actividades de difusión y talleres en instituciones de educación musical, buscando acercar nuevas formas de aprendizaje a estudiantes, docentes y músicos de distintas edades y niveles de experiencia.

    El proyecto fue presentado oficialmente en el auditorio del Campus Central de Uniacc, donde Medel es docente-, y corresponde a una iniciativa financiada por el Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes (Fondart), a través de la línea de Creación Artística, modalidad Diseño.

    El juego ya se encuentra disponible en las principales tiendas especializadas de juegos de mesa del país y en el sitio web de Muta Ediciones, con un valor referencial de $18.000.

  • Octo Rumble: Ganador de la Roll a Game Chile inicia ronda de demostraciones en Santiago

    Octo Rumble: Ganador de la Roll a Game Chile inicia ronda de demostraciones en Santiago

    A menos de dos meses de haberse coronado como el ganador del Huemul de Oro en la Roll a Game Chile, el equipo desarrollador de Octo Rumble anunció su primera gira de demostraciones para seguir acercando el proyecto a las personas.

    Octo Rumble es un juego de cartas con mecánica de push your luck, en el que deberás enfrentar a pulpos y sólo el que sea el mejor luchador será coronado ganador y Octo King.

    En el juego, cada luchador juega sus cartas desde la galería, activando sus efectos de inmediato. Sin embargo, si se repite una técnica, provocarás un Tentaclash en tu secuencia y perderás todo lo revelado en esa ronda.

    Al final de la partida, los jugadores sumarán sus puntuaciones en cada categoría de golpe para determinar al campeón.

    El juego está desarrollado por los valdivianos Juan Salazar y Criss Mellado.

    ¿Dónde jugar Octo Rumble?

    Quienes no hayan podido probar Octo Rumble durante la Roll a Game Chile, o quedaron con ganas de jugar una partida más, podrán sumarse a las mesas que se abrirán durante el segundo fin de semana de enero en Santiago.

    Las demostraciones serán guiadas por Cris Mellado, diseñador gráfico e ilustrador del juego.

    El sábado 10 de enero estarán en Festival Periscopio que se realizará en el Centro Cultural España, con demostraciones abiertas del juego.

    Al día siguiente, el domingo 11, las demostraciones serán en la Cafetería El Desafío, realizando partidas y mostrando el juego en mesa en un formato más cercano.

    “La idea de esta invitación es que puedas conocer Octo Rumble, jugarlo y darnos tu impresión, ya que estamos en una etapa en la que nos interesa mucho recoger miradas desde la comunidad. Confiamos en el proyecto, tanto por el reconocimiento recibido como por la respuesta que está teniendo cuando se juega en mesa”, dijeron desde el equipo desarrollador.

    La participación en ambos eventos es gratuita y no requiere inscripción previa.

  • El Gato y la Torre: ¿Cuándo se estrena el nuevo juego de Fractal?

    El Gato y la Torre: ¿Cuándo se estrena el nuevo juego de Fractal?

    Esta semana Fractal Juegos anunció la llegada a tiendas de El Gato y la Torre, un nuevo juego de mesa de corte familiar que viene a consolidar el gran año que ha tenido la editorial en 2025.

    Luego de su exitoso paso por la Spiel Essen 2025 y el sold out de El Pantano de Feya, la nueva apuesta de Fractal es un juego cooperativo en el que tendremos que trabajar unidos para cumplir el deseo de Toto, un gato que asegura que si llega al último piso de una torre volverá a ver su madre que dejó este mundo.

    El Gato y la Torre es un juego de destreza, en el que los jugadores deben trabajar en equipo para ayudar a Toto a alcanzar el piso 10 de la torre.

    En su turno, cada participante debe construir nuevos niveles en la torre usando cartas de piso y de muros, o ayudar a que se cumplan las condiciones para que Toto escale en la torre.

    Si Toto logra alcanzar el piso indicado en la carta de objetivo, el equipo gana la partida.

    El Gato y la Torre se puede jugar hasta con cinco personas, a partir de los seis años de edad, y en partidas que duran entre 15 y 30 minutos. El juego también incluye un modo solitario.

    Cómo se juega a El Gato y la Torre

    El juego se desarrolla por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y en cada turno el jugador debe realizar una acción y luego intentar completar una misión.

    En la fase de acción, el jugador elige una de las dos cartas de acción disponibles boca arriba. Estas cartas indican si se debe intentar colocar un nuevo piso, cartas de muro o fichas de amigos felinos en la torre. Al construir, los nuevos pisos deben ir en orden ascendente (1, 2, 3, y así sucesivamente), colocándose encima de las cartas de muro de más arriba.

    Las cartas de muro, por su parte, deben colocarse verticalmente en el piso superior. Si la acción requiere colocar amigos felinos, estos pueden ir en cualquier parte de un piso, incluso encima de otro amigo felino.

    Tras ejecutar la acción, la carta utilizada se descarta boca arriba y se reemplaza por una nueva del mazo, manteniendo dos disponibles.

    En la fase de misión, se revisan las dos cartas de misión boca arriba y las condiciones actuales de la torre para ver si se ha logrado alguna. Para cumplir las condiciones, se debe considerar a los Amigos Felinos que se encuentren en el piso justo arriba de donde está la ficha de Toto.

    Si se cumplen las condiciones, se elige solo una misión para completar. Una vez completada, Toto debe escalar tantos pisos como indica la carta, aunque el jugador puede elegir moverlo a menos pisos. La carta de misión cumplida se descarta boca arriba y se reemplaza por una nueva.

    El juego tiene dos posibles finales. Se logra la victoria cuando Toto es colocado en el piso 10 o superior, y la torre se mantiene sin colapsar por 5 segundos.
    En tanto la derrota Ocurre si la torre colapsa, lo que se define como la caída de 5 o más cartas de pared como derrumbe a lo largo de la partida.

    El Gato y la Torre llegará a tiendas chilenas el 19 de diciembre y tiene un precio de venta de 21.990.

  • “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    Un error en la numeración de una de las cartas de Where is that? Europa comunicó recientemente Fractal Juegos. Se trata de la carta San Marino, en la que la latitud de la ubicación no es correcta.

    La editorial reconoció el error y lo comunicó a sus seguidores a través de Instagram, ofreciendo disculpas por lo ocurrido e indicando la información correcta que debería estar impresa en la carta.

    En lo concreto, el error en Wheres is That? Europa se encuentra en la numeración vertical que tienen las cartas, la que corresponde a la latitud de la ubicación que representa. En este caso, la carta fue impresa con un 39, cuando en verdad debería decir 65,5

    En el mismo comunicado, Fractal invitó a las y los jugadores a corregir la carta o a quitarla de las partidas para evitar imprecisiones durante el juego. Quitar la carta no afectaría la jugabilidad de las partidas.

    Al mismo tiempo, la editorial dijo que ya corrigieron el error para que las nuevas impresiones de Where is That? Europa incluyan la versión correcta de la carta.

    Dos versiones

    Where is That? es uno de los últimos lanzamientos de Fractal. En él, las personas deberán construir un mapa ubicando las ciudades y monumentos de cada país en la longitud y latitud que corresponde, considerando la cercanía que tienen unas ciudades con otras.

    El juego tiene dos versiones, una con ubicaciones de Europa y otra con locaciones de Sudamérica, y recientemente fue presentado en la Spiel Essen, misma feria donde Fractal presentó y arrasó con El Pantano de Feya.