Hoy Jugué

Categoría: Diseño y Creadores

Seguimos de cerca a quienes hacen posible los juegos: autores, editoriales y procesos de creación. Desde prototipos hasta lanzamientos, este eje aborda el diseño como práctica cultural, con especial foco en la escena chilena y latinoamericana.

  • Octo Rumble: Ganador de la Roll a Game Chile inicia ronda de demostraciones en Santiago

    Octo Rumble: Ganador de la Roll a Game Chile inicia ronda de demostraciones en Santiago

    A menos de dos meses de haberse coronado como el ganador del Huemul de Oro en la Roll a Game Chile, el equipo desarrollador de Octo Rumble anunció su primera gira de demostraciones para seguir acercando el proyecto a las personas.

    Octo Rumble es un juego de cartas con mecánica de push your luck, en el que deberás enfrentar a pulpos y sólo el que sea el mejor luchador será coronado ganador y Octo King.

    En el juego, cada luchador juega sus cartas desde la galería, activando sus efectos de inmediato. Sin embargo, si se repite una técnica, provocarás un Tentaclash en tu secuencia y perderás todo lo revelado en esa ronda.

    Al final de la partida, los jugadores sumarán sus puntuaciones en cada categoría de golpe para determinar al campeón.

    El juego está desarrollado por los valdivianos Juan Salazar y Criss Mellado.

    ¿Dónde jugar Octo Rumble?

    Quienes no hayan podido probar Octo Rumble durante la Roll a Game Chile, o quedaron con ganas de jugar una partida más, podrán sumarse a las mesas que se abrirán durante el segundo fin de semana de enero en Santiago.

    Las demostraciones serán guiadas por Cris Mellado, diseñador gráfico e ilustrador del juego.

    El sábado 10 de enero estarán en Festival Periscopio que se realizará en el Centro Cultural España, con demostraciones abiertas del juego.

    Al día siguiente, el domingo 11, las demostraciones serán en la Cafetería El Desafío, realizando partidas y mostrando el juego en mesa en un formato más cercano.

    “La idea de esta invitación es que puedas conocer Octo Rumble, jugarlo y darnos tu impresión, ya que estamos en una etapa en la que nos interesa mucho recoger miradas desde la comunidad. Confiamos en el proyecto, tanto por el reconocimiento recibido como por la respuesta que está teniendo cuando se juega en mesa”, dijeron desde el equipo desarrollador.

    La participación en ambos eventos es gratuita y no requiere inscripción previa.

  • El Gato y la Torre: ¿Cuándo se estrena el nuevo juego de Fractal?

    El Gato y la Torre: ¿Cuándo se estrena el nuevo juego de Fractal?

    Esta semana Fractal Juegos anunció la llegada a tiendas de El Gato y la Torre, un nuevo juego de mesa de corte familiar que viene a consolidar el gran año que ha tenido la editorial en 2025.

    Luego de su exitoso paso por la Spiel Essen 2025 y el sold out de El Pantano de Feya, la nueva apuesta de Fractal es un juego cooperativo en el que tendremos que trabajar unidos para cumplir el deseo de Toto, un gato que asegura que si llega al último piso de una torre volverá a ver su madre que dejó este mundo.

    El Gato y la Torre es un juego de destreza, en el que los jugadores deben trabajar en equipo para ayudar a Toto a alcanzar el piso 10 de la torre.

    En su turno, cada participante debe construir nuevos niveles en la torre usando cartas de piso y de muros, o ayudar a que se cumplan las condiciones para que Toto escale en la torre.

    Si Toto logra alcanzar el piso indicado en la carta de objetivo, el equipo gana la partida.

    El Gato y la Torre se puede jugar hasta con cinco personas, a partir de los seis años de edad, y en partidas que duran entre 15 y 30 minutos. El juego también incluye un modo solitario.

    Cómo se juega a El Gato y la Torre

    El juego se desarrolla por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y en cada turno el jugador debe realizar una acción y luego intentar completar una misión.

    En la fase de acción, el jugador elige una de las dos cartas de acción disponibles boca arriba. Estas cartas indican si se debe intentar colocar un nuevo piso, cartas de muro o fichas de amigos felinos en la torre. Al construir, los nuevos pisos deben ir en orden ascendente (1, 2, 3, y así sucesivamente), colocándose encima de las cartas de muro de más arriba.

    Las cartas de muro, por su parte, deben colocarse verticalmente en el piso superior. Si la acción requiere colocar amigos felinos, estos pueden ir en cualquier parte de un piso, incluso encima de otro amigo felino.

    Tras ejecutar la acción, la carta utilizada se descarta boca arriba y se reemplaza por una nueva del mazo, manteniendo dos disponibles.

    En la fase de misión, se revisan las dos cartas de misión boca arriba y las condiciones actuales de la torre para ver si se ha logrado alguna. Para cumplir las condiciones, se debe considerar a los Amigos Felinos que se encuentren en el piso justo arriba de donde está la ficha de Toto.

    Si se cumplen las condiciones, se elige solo una misión para completar. Una vez completada, Toto debe escalar tantos pisos como indica la carta, aunque el jugador puede elegir moverlo a menos pisos. La carta de misión cumplida se descarta boca arriba y se reemplaza por una nueva.

    El juego tiene dos posibles finales. Se logra la victoria cuando Toto es colocado en el piso 10 o superior, y la torre se mantiene sin colapsar por 5 segundos.
    En tanto la derrota Ocurre si la torre colapsa, lo que se define como la caída de 5 o más cartas de pared como derrumbe a lo largo de la partida.

    El Gato y la Torre llegará a tiendas chilenas el 19 de diciembre y tiene un precio de venta de 21.990.

  • “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    Un error en la numeración de una de las cartas de Where is that? Europa comunicó recientemente Fractal Juegos. Se trata de la carta San Marino, en la que la latitud de la ubicación no es correcta.

    La editorial reconoció el error y lo comunicó a sus seguidores a través de Instagram, ofreciendo disculpas por lo ocurrido e indicando la información correcta que debería estar impresa en la carta.

    En lo concreto, el error en Wheres is That? Europa se encuentra en la numeración vertical que tienen las cartas, la que corresponde a la latitud de la ubicación que representa. En este caso, la carta fue impresa con un 39, cuando en verdad debería decir 65,5

    En el mismo comunicado, Fractal invitó a las y los jugadores a corregir la carta o a quitarla de las partidas para evitar imprecisiones durante el juego. Quitar la carta no afectaría la jugabilidad de las partidas.

    Al mismo tiempo, la editorial dijo que ya corrigieron el error para que las nuevas impresiones de Where is That? Europa incluyan la versión correcta de la carta.

    Dos versiones

    Where is That? es uno de los últimos lanzamientos de Fractal. En él, las personas deberán construir un mapa ubicando las ciudades y monumentos de cada país en la longitud y latitud que corresponde, considerando la cercanía que tienen unas ciudades con otras.

    El juego tiene dos versiones, una con ubicaciones de Europa y otra con locaciones de Sudamérica, y recientemente fue presentado en la Spiel Essen, misma feria donde Fractal presentó y arrasó con El Pantano de Feya.

  • El Pantano de Feya Sold Out: Cómo se gestó el éxito internacional de Fractal en la Spiel Essen 2025

    El Pantano de Feya Sold Out: Cómo se gestó el éxito internacional de Fractal en la Spiel Essen 2025

    Faltaban 30 minutos para que se abrieran las puertas del Messe Essen, el recinto que alberga la feria más grande de juegos de mesa del mundo, en Alemania, y la expectación por conseguir una de las 160 copias de El Pantano de Feya, ya se palpaba.

    La organización del evento autoriza a los stands para comenzar a vender a las 9.30 horas, media hora antes de la apertura al público y en ese entonces ya había fila en el stand de Fractal Juegos por conseguir una copia del nuevo juego de los hermanos Helge y Anselm Ostertag.

    “Habían alrededor de 50 personas esperando en el stand. Eran personas que tenían pase de prensa y otros expositores. Supimos inmediatamente que esto se podía desbandar porque empezó a llegar más gente y sólo teníamos 160 copias a la venta”, contó Simón Weinstein, de Fractal Juegos.

    Así estaban, cuando llegó la organización del evento a pedirles que moderaran la fila, que implementaran alguna sistema que no colapsara los pasillos porque en esas condiciones no era posible hacer la feria, relató Weinstein.

    Intentaron moderar el caos con un registro; sin embargo, advirtieron a las personas que eso no les aseguraba una copia del juego.

    Y así fue. A las 10.20 de la mañana debieron colgar el cartel de Sold Out en la gigantografía que anunciaba El Pantano de Feya.

    La casualidad que originó el éxito

    Fractal sabía que estaba preparando algo bueno, no sólo porque el producto era satisfactorio en cuanto a jugabilidad, sino que también porque la firma que se imprimiría en la caja era la del mismo autor de otros grandes juegos como Gaia Project o Terra Mystica: Helge Ostertag y, en esta pasada, también la de su hermano Anselm

    Después de trabajar cerca de dos años con él, Weinstein define a los hermanos Ostertag como metódicos y “románticos”.

    “Ellos no tienen necesidad de publicar juegos para ganarse la vida. A ellos les gusta hacer juegos, es su pasión. Quiero creer que de esa misma manera les interesó trabajar con una editorial tan alternativa como nosotros. En la primera reunión tuvimos buena química y eso creo que fue lo más importante”.

    Cuando una editorial compra un stand en la Spiel Essen, el trabajo es mayúsculo. Durante todo el año hay que planificar inventario, gráficas, estructuras y todo lo que permita instalarse durante los 5 días que dura la feria. Para estas coordinaciones les ayuda, a veces, un amigo de Simón que vive en Essen.

    Un día, hace dos años atrás, este le comentó que había un autor de juegos de mesa que a veces los visitaba en casa.

    “Me dijo ‘no creo que lo conozcas, se llama Helge Ostertag”, contó Simón. En efecto, Simón y el equipo de Fractal Juegos sí lo conocía, así que le pidieron a este amigo que intercediera por ellos y que agendaran una reunión. Esa cita ocurrió en la misma feria, hace dos años atrás.

    “Nos contó que tenían un juego que habían publicado anteriormente, pero que querían volver a trabajar sobre él porque sabían que había cosas que mejorar. Estuvimos trabajando cerca de dos años para tener listo El Pantano de Feya. Fue una súper buena experiencia”, contó Simón.

    Unos felices y otros no tanto

    Fue en abril cuando la editorial chilena decidió la cantidad de copias de El Pantano de Feya llevarían a Essen. Fijaron el número en 160, sin saber todo el revuelo que generaría el título. Sabían que se arriesgaban, porque la cantidad era mayor que la que habían llevado de otros títulos en otras versiones de la feria.

    Después del Sold Out, en la BGG comenzaron a aparecer malas valoraciones para el juego de personas molestas por no haber conseguido una copia. Incluso, se creó un foro en la misma plataforma donde las personas contaban su experiencia.

    Ese mismo día -el 23 de octubre- la editorial debió publicar un comunicado en el mismo foro para explicar que son una editorial pequeña y que se comprometían a seguir mejorando para las futuras versiones de la feria.

    En el mismo comunicado la editorial confirmó que el título ya cuenta con contrato para publicarse en 15 países y en distintos idiomas.

    Sin embargo, la frustración de los compradores contrastaba fuertemente con la reacción del resto de la industria. Mientras Fractal gestionaba la crisis en BGG, en sus más de 120 reuniones programadas, la recepción era de felicitaciones. ‘En todas las reuniones nos mencionaban como ‘oye, ustedes son los de Feya, felicitaciones, la rompieron, qué brigio el hype que generaron», comentó Weinstein.

    El caos, a ojos de sus pares, era la validación de un éxito rotundo.

    Las lecciones

    El balance de Fractal Juegos tras la feria es «súper exitoso». Pero más allá del caos y las ventas, la experiencia dejó un aprendizaje clave para el equipo.

    «Por una parte, nos dio una lección súper importante de creernos más el cuento», reflexiona Weinstein. Según explica, el fenómeno de Feya demostró que como editorial pueden crear productos «que pueden ser de interés masivo» a nivel global, y no solo «en tu rancho», como él mismo dice.

    Este éxito generó, además, una situación inédita que rompe las reglas habituales del mercado. «Hoy en día, Chile es el único país del mundo que tiene a la venta en las tiendas unidades del Pantano de Feya, destaca Simón. «No es en Alemania, no es en Estados Unidos, no es en Francia, sino que es en Chile».

    Es un hito que invierte la lógica conocida. «Siempre era al revés. Siempre nosotros teníamos que esperar meses y meses a que llegaran los juegos extranjeros acá, y acá es un caso puntual de algo que sucedió lo contrario».

    Este hito no solo consolida a la editorial, sino que también pavimenta el futuro. Weinstein adelanta que el éxito de Feya ya ha tenido un impacto en cómo los miran otros actores de la industria. «Podemos decir que hay otros autores famosos con los que estamos conversando y que quizás, gracias a hitos como este, estén más cerca de trabajar con nosotros», concluyó.

  • Daniel Arosteguy y cese de La Vaca del Tablero: «Se empezaron a cerrar las puertas»

    Daniel Arosteguy y cese de La Vaca del Tablero: «Se empezaron a cerrar las puertas»

    El panorama lúdico nacional ve cerrar un capítulo en el sur. La Vaca del Tablero, el proyecto osornino liderado por Daniel Arosteguy que navegó entre tienda especializada y editorial de juegos chilenos, concluyó este domingo 19 de octubre su recorrido. Sin embargo, su fundador aclara que no es un final, sino una transformación meditada hacia una nueva etapa enfocada exclusivamente en su rol como autor, bajo el nombre de Dani Blue Jet.

    Conversamos sobre los motivos de este giro, el balance de lo aprendido y los desafíos que abraza.

    La decisión de cerrar La Vaca del Tablero no fue abrupta, sino el resultado de una confluencia de factores personales, profesionales y hasta ciertas «señales» del camino, como lo describe el propio Daniel Arosteguy. 

    «Yo tengo que asegurar mi trabajo, mi sustento, para poder después tener la libertad de seguir jugando», explica, refiriéndose a la necesidad prioritaria de obtener su título formal de profesor de música, una oportunidad académica que demandaba tiempo y enfoque.

    A esto se sumó una sensación de estancamiento o falta de avance en ciertos frentes del proyecto. «Como que varias puertas se empezaron a cerrar», confiesa Arosteguy, mencionando capacitaciones que no se concretaron y una percepción general de que era momento de reevaluar.

    Armaduras musicale fue el primer juego que autopublicó.

    «Yo dije, ‘ya, parece que es el momento de ponerle el freno’, o de soltar el acelerador. La Vaca continuó un tiempo ‘por inercia’, pero el cambio de rumbo era inminente”, cuenta..

    La propia estructura del proyecto, especialmente en su fase final operando mayormente en solitario, presentó desafíos considerables. Arosteguy reconoce las limitaciones: «Vi que hay una parte súper importante que es el marketing, que es mucha pega, gente que sepa (…). Encuentro que la Vaca (…) no llegó bien a ese lado, le faltó”, admitió.

    Gestionar una editorial unipersonal “fue demasiado», una carga difícil de sostener junto a sus otras responsabilidades y aspiraciones. La divergencia de visiones con su antiguo colaborador, Seba Ramírez (hoy fundador de Eterna Games), también influyó, ya que Daniel buscaba abarcar un espectro más amplio -como eventos y capacitaciones-, mientras Seba prefería concentrarse puramente en la creación de juegos.

    Las razones del cierre

    El panorama lúdico nacional ve cerrar un capítulo en el sur. La Vaca del Tablero, el proyecto osornino liderado por Daniel Arosteguy que navegó entre tienda especializada y editorial de juegos chilenos, concluye su recorrido. Sin embargo, su fundador aclara que no es un final, sino una transformación meditada hacia una nueva etapa enfocada exclusivamente en su rol como autor, bajo el nombre de Dani Blue Jet. Conversamos sobre los motivos de este giro, el balance de lo aprendido y los desafíos que abraza.

    La decisión de cerrar La Vaca del Tablero no fue abrupta, sino el resultado de una confluencia de factores personales, profesionales y hasta ciertas «señales» del camino, como lo describe el propio Daniel Arosteguy. «Yo tengo que asegurar mi trabajo, mi sustento, para poder después tener la libertad de seguir jugando», explica, refiriéndose a la necesidad prioritaria de obtener su título formal de profesor de música, una oportunidad académica que demandaba tiempo y enfoque.

    A esto se sumó una sensación de estancamiento o falta de avance en ciertos frentes del proyecto. «Como que varias puertas se empezaron a cerrar», confiesa Arosteguy, mencionando capacitaciones que no se concretaron y una percepción general de que era momento de reevaluar. «Yo dije, ‘ya, parece que es el momento de ponerle el freno’, o de soltar el acelerador». La Vaca continuó un tiempo «por inercia», pero el cambio de rumbo era inminente.

    La propia estructura del proyecto, especialmente en su fase final operando mayormente en solitario, presentó desafíos considerables. Arosteguy reconoce las limitaciones: «Vi que hay una parte súper importante que es el marketing, que es mucha pega, gente que sepa (…). Encuentro que la Vaca (…) no llegó bien a ese lado, le faltó». Admite que gestionar una editorial unipersonal «es demasiado», una carga difícil de sostener junto a sus otras responsabilidades y aspiraciones. La divergencia de visiones con su antiguo colaborador, Seba Ramírez (hoy Eterna Games), también influyó, ya que Daniel buscaba abarcar un espectro más amplio (eventos, capacitaciones), mientras Seba prefería concentrarse puramente en la creación de juegos.

    El legado editorial de La Vaca del Tablero

    A pesar del cierre, el trabajo editorial de La Vaca del Tablero deja una huella. Desde ser pioneros en llevar juegos de editoriales chilenas como Fractal a Osorno – «fue bacán porque después (…) las tiendas que había acá en Osorno empezaron a traer juegos chilenos» – hasta sus propias publicaciones. «Armaduras Musicales» (2020), su primera autoedición artesanal, marcó el inicio.

    Le siguieron colaboraciones como «De Cero a Ceo» con la Universidad de Los Lagos y la participación en la edición de «Batalla de Coronas» (Fondart).

    El año 2023 se perfiló como el de mayor actividad editorial, consolidando un catálogo pequeño pero significativo, afirma Arosteguy.

    En 2024 participaron de la segunda edición de La Mesa Maestra con el juego «De cero a ceo«

    La experiencia, aunque desafiante, fue enriquecedora. Arosteguy valora la «oportunidad creativa muy grande» que ofrece la industria y la camaradería del ecosistema lúdico chileno. «Hay muy buena onda», afirma. El aprendizaje sobre las complejidades de la edición, la importancia del marketing y las dificultades logísticas de operar desde una región («estar tan al sur (…) yo tengo que juntar harta plata para irme a Roll a Game») son lecciones que ahora capitaliza en su nueva etapa.

    Parte fundamental de la trayectoria de La Vaca fue su interacción con otras editoriales. Arosteguy destaca especialmente el constante apoyo e impulso recibido de Ludoismo: «Yo eso yo creo que ha sido un motor tremendo (…) le han puesto mucho, mucha fe a mis juegos (…) las han llevado a Essen”, contó refiriéndose a un trabajo que estrenarán en Ludifest en 2026.

    Reconoce también el trabajo de Fractal y menciona la inspiración que le generan proyectos más nuevos como Pudú Juegos o SPL, admirando la capacidad de otros para llevar adelante sus visiones editoriales. Esta red y el ambiente colaborativo, a pesar de las dificultades, reforzaron su vínculo con la creación lúdica, pero que ahora visualiza desde otra vereda.

    Sale la Vaca, entre Danny Blue Jet

    Con las lecciones aprendidas y las puertas de la gestión editorial cerrándose, la vía autoral se presentó como el camino «más viable». Así nace Dani Blue Jet, una identidad que busca internacionalización y fusionar sus dos pasiones: los juegos y la música («quería combinar algo así que fuera de diseño de juego y música»).

    Su propuesta no es convencional. Inspirado por figuras como Vicente Huidobro, busca «empujar la pared», explorar los bordes creativos. «¿Sabes qué encuentro? Que hay una oportunidad creativa muy grande. Que tú podías hacer la cuestión que se te ocurra», reflexiona sobre el potencial del medio. Su enfoque es casi experimental: «¿Quién es el más bacán?», su juego para Roll a Game, subvierte la trivia tradicional con mecánicas «ridículas y entretenidas». Otro prototipo busca una simbiosis total entre música y jugabilidad. Se define como un autor de «pocos juegos», prefiriendo la profundidad y la experimentación focalizada.

    A pesar del cierre dela editorial, Arosteguy seguirá ligado a la creación de juegos, ahora bajo el seudónimo de Danny Blue Jet, un nombre que encontró tratando de vincular sus dos pasiones: los juegos y la música.

    Surgió, en parte, de una necesidad práctica al interactuar con comunidades internacionales de testeo de juegos online como ‘Break My Game’, donde su apellido «Arosteguy» resultaba impronunciable para hablantes de inglés.

    «Jamás pudieron pronunciar mi apellido», comenta entre risas. Más allá de la fonética, Danny Blue Jet representa una visión: «quería combinar algo así que fuera de diseño de juego y música”.

    Además, el nombre refleja una ambición de mayor alcance, una identidad artística que pueda trascender fronteras, apuntando a una «expansión incluso internacional», como él mismo señala, buscando «entrar en ese vuelo» global de la industria lúdica moderna.

    El primer desafío de esta nueva etapa es llevar sus creaciones a buen puerto. Roll a Game y el concurso Huemul de Oro son las plataformas inmediatas para mostrar «¿Quién es el más vacán?» y buscar acercamientos a otras editoriales, ahora como autor.

    «Estoy jugando todas, todas, todas las fichas a Roll a Game y al ¿Quién es más bacán?», asegura. Complementando esto, su faceta musical también tendrá un hito con el lanzamiento de una canción en Ludum Bar durante el sábado 1 de noviembre.

    Así, Daniel Arosteguy cierra la etapa de La Vaca del Tablero para abrazar plenamente a Danny Blue Jet, un autor que no busca replicar fórmulas, sino inventarlas. Su enfoque, autodenominado «Huidobriano», se aleja de lo convencional y lógico para explorar lo inesperado, casi lo ilógico, dentro de la estructura de un juego.

  • La Vaca del Tablero se despide: fundador iniciará camino como autor

    La Vaca del Tablero se despide: fundador iniciará camino como autor

    Este 19 de octubre se marcó el fin de una era y el comienzo de un nuevo capítulo en la escena lúdica nacional. La editorial La Vaca del Tablero anunció oficialmente su cierre tras cinco años de activa participación en el ecosistema de los juegos de mesa en Chile, dejando un legado de creatividad, comunidad y aprendizaje.

    El anuncio lo hizo el fundador de la editorial, Daniel Arosteguy -ahora conocido como Danny Blue Jet-, a través de la cuenta oficial de La Vaca del Tablero en Instagram, donde confirmó que el ciclo de la empresa había llegado a un cierre planificado y exitoso.

    En la publicación, que acumula decenas de mensajes de apoyo, Arosteguy agradeció «de todo corazón» a todas las personas que participaron en el proyecto, tales como ilustradores, diseñadores gráficos, gestores, autores, tiendas, mentores, entre otros. «Todos fueron muy importantes en este viaje, que precisamente tenía como objetivo conocer en profundidad el ecosistema de los juegos de mesa desde la acción, como buena vaca, con las patas en el barro».

    Con la satisfacción del deber cumplido, el comunicado cierra con la frase «sin lugar a dudas, querida vaquita: objetivo logrado».

    Proyecto entre amigos

    Durante sus años de actividad, La Vaca del Tablero publicó tres juegos, organizó eventos, capacitaciones lúdicas y logró insertarse en tiendas virtuales y físicas de todo el país.

    El recorrido de La Vaca del Tablero no fue solitario. El éxito y la perseverancia del proyecto se anclaron en el apoyo de colaboradores y amigos que compartieron la visión y la pasión por los juegos de Arosteguy. En su mensaje, el fundador dedicó un agradecimiento especial a figuras clave de la industria que fueron cruciales en su trayectoria.

    «Un muy especial agradecimiento lo debo a mis amigos que creyeron en esta locura junto a mi en muchas ocasiones: Sebastián Ramírez de Eterna games, Víctor Zamora y Yessenia Soto de La Posada (hoy Carnaza producciones) y Loreto Reyes de los jugones jugosos. Sin ustedes dudo que hubiera continuado», dijo.

    Danny Blue Jet

    Arosteguy confirmó que cierre de la editorial no es un adiós, sino una transformación, ya que a partir de ahora asumirá su camino como autor de juegos de mesa bajo el seudónimo de Danny Blue Jet. Su primer gran objetivo será ganar el Huemul de Oro, en la Roll a Game Expo Chile 2025.

    Para esta hazaña, llevará bajo el brazo su nuevo juego titulado «¿Quién es el más Vacán?». En un emotivo guiño a sus orígenes, el juego está protagonizado por la vaquita Vacán, la misma mascota que dio vida e imagen a la, desde hoy, histórica editorial La Vaca del Tablero.

    «Desde hoy me enfocaré como autor, así que los invito a seguirme en las redes como Danny Blue Jet ya que nuevamente, cuál Quijote, iré tras la conquista del «Huemul de oro» en el festival Roll a Game Chile, el próximo 1 y 2 de noviembre en el GAM, Santiago de Chile», dijo en el comunicado.

    Los seguidores de su trabajo y de la escena lúdica chilena están invitados a seguirlo en sus nuevas redes sociales como Danny Blue Jet, donde no solo compartirá su camino como autor, sino que también promete sorpresas, como el pronto lanzamiento de una nueva canción.

  • De la fábrica a la mesa: invitan a seguir el viaje de Tone Cluster, el juego que enseña armonía musical

    De la fábrica a la mesa: invitan a seguir el viaje de Tone Cluster, el juego que enseña armonía musical

    Ediciones Intangibles anunció que se encuentra trabajando en Tone Cluster, un juego de mesa diseñado para enseñar los fundamentos de la armonía musical de una manera lúdica y colaborativa.

    El proyecto, creado por la cantante y multiinstrumentista Daniela Medel, es financiado por el Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes, Ámbito nacional de financiamiento, convocatoria 2025.

    Tone Cluster se presenta como una solución creativa a un desafío común para estudiantes de música: la complejidad de la teoría armónica. Inspirado en la mecánica de los crucigramas, el juego desafía a los jugadores a construir acordes musicalmente correctos sobre un tablero, en lugar de palabras.

    Esta aproximación transforma conceptos abstractos en una experiencia tangible y entretenida.

    «Tone Cluster nace de la idea de que la música es un lenguaje y, como todo lenguaje, tiene reglas. Quise crear una herramienta que permitiera a los estudiantes aprender esas reglas de forma autónoma y divertida, motivándolos a crear solo por el placer de jugar”, dijo la autora.

    Sobre la autora

    Daniela es una compositora, cantante, pianista y guitarrista que además se ha dedicado en gran parte a la educación musical. Licenciada en Teoría de la Música y Magister en Educación ha construido una carrera multifacética que le otorga una profunda comprensión del lenguaje musical.

    Su versatilidad como intérprete le ha permitido colaborar con reconocidos artistas como Javier Barría, Camilo Eque y Raimundo Santander, explorando una amplia gama de estilos que van desde el bossa nova hasta el folk, el jazz y el rock, además de liderar su propio proyecto musical.

    Daniela Medel, autora de Tone Cluster
    Daniela Medel, autora de Tone Cluster

    Es precisamente esta rica experiencia, que combina el rigor académico con la práctica en el escenario, la que la inspiró a buscar nuevas formas de enseñar y compartir su pasión por la música.

    “Quiero que las personas se diviertan. La diversión los impulsará a superarse, a desafiarse a si mismos y a aprender entre ellos… Mi anhelo es que el juego encienda en cada jugadora y jugador la curiosidad y las ganas de descubrir y crear“.

    Boletín de novedades

    Para seguir de cerca el proceso de creación, desde la producción en fábrica hasta el lanzamiento oficial, Ediciones Intangibles ha abierto las inscripciones a un boletín mensual exclusivo. Los suscriptores recibirán noticias, detalles del proceso de diseño y avances del juego directamente en su correo.

    «Estamos en una etapa crucial y queremos compartir cada paso con la comunidad. Estamos contando todo el proceso de desarrollo del juego en una serie de actualizaciones mensuales que incluyen desde el cómo se gestó la idea, conocer a la autora, cómo se juega y las actividades que van a acompañar el lanzamiento del juego en el futuro», comentó el equipo a cargo del desarrollo del juego.

    «El boletín es la mejor forma de no perderse ninguna novedad y de ser los primeros en saber cuándo y cómo podrán tener Tone Cluster en sus manos», agregaron.

    Para inscribirse y ser parte de esta aventura musical, los interesados pueden inscribirse en esta lista de correos. También hay reservas disponibles en el sitio web de la editorial.

  • Sérgio Halaban, autor de Sheriff of Nottingham : “Chile tiene un mercado con una madurez, en cierto sentido,  más grande que el mercado brasilero”

    Sérgio Halaban, autor de Sheriff of Nottingham : “Chile tiene un mercado con una madurez, en cierto sentido, más grande que el mercado brasilero”

    A pocos días de la realización de la tercera edición del congreso de juegos de mesa Conjugar, la expectación en la comunidad lúdica nacional es alta. Uno de los principales motivos es la visita de Sérgio Halaban, diseñador brasileño y una de las figuras más influyentes de la industria en Sudamérica. Conocido mundialmente por ser el co-creador del exitoso Sheriff of Nottingham, Halaban aterrizará en Santiago para compartir casi tres décadas de experiencia en un mercado que él mismo vio nacer y consolidarse.

    La invitación a nuestro país se gestó tras un contacto iniciado por el propio Halaban con la editorial chilena Fractal Juegos a través de Instagram. Lo que comenzó como un posible acuerdo comercial derivó en una videollamada de casi dos horas y posteriores encuentros que terminaron con el autor brasileño recibiendo la propuesta para participar en el congreso.

    En conversación con HoyJugué.cl, Sérgio Halaban repasó su trayectoria y entregó valiosas reflexiones sobre el pasado, presente y futuro de los juegos de mesa en una región que, asegura, está dejando de ser solo consumidora para convertirse también en exportadora de creatividad.

    El espejo brasileño: Lecciones de un mercado en crecimiento

    Con una carrera que comenzó oficialmente en 1998, Sérgio Halaban ha sido testigo y protagonista de la explosión del hobby en Brasil. Su experiencia ofrece un mapa de ruta para mercados emergentes como el chileno. Según relata, la escena brasileña nació de pequeños grupos de aficionados que se reunían en salones de edificios y no fue hasta después de 2013 que el mercado comenzó a tomar una forma más profesional y robusta.

    Sérgio Halaban observa que, contrario a lo que podría esperarse, la industria en su país se desarrolló «al revés»: primero surgieron editoriales dispuestas a crear y localizar juegos, y solo después se consolidaron los canales de venta. Inicialmente, el crecimiento fue impulsado por la localización de grandes éxitos internacionales , pero con el tiempo «la producción nacional es un poco más respetada y el público la consume más», un camino que parece ser el natural para las industrias de la región.

    Sergio Halaban ha publicado más de 70 juegos en casi 30 años de carrera.

    Sobre las particularidades del diseño de juegos en esta parte del mundo, Halaban es cauto y entrega una reflexión clave y afirma que “es muy difícil hablar de un ‘juego latinoamericano’ cuando los creadores de acá se están apropiando de un montón de cosas que vienen de afuera”.

    “Seguramente hay cuestiones folclóricas y temas locales que hacen sentido, pero más allá de un tema, no veo que exista una forma de pensar latinoamericana que le dé al juego una característica particular”, agregó.

    -¿Qué le motivó a asistir a un congreso de juegos de mesa en Chile?

    -A partir de mi acercamiento con la editorial Fractal empecé a conocer un poquito más de la industria chilena. Veo que en varios aspectos Chile está bastante adelantado y desarrollado. Sobre todo en el asunto del Congreso Conjugar, que tenga un soporte de un ministerio. En Brasil hay iniciativas, pero no algo así. Veo que en Chile el juego está más inserto como elemento de cultura, y eso me interesa. Además, la actuación de Fractal como editorial me impresiona mucho. Me parece que es un mercado que tiene una madurez, en cierto sentido, hasta más grande que el mercado brasilero.

    -¿Cómo ha visto la evolución de la escena en Latinoamérica durante la última década?

    -La impresión que tengo es que en los últimos 5 años ha acelerado su crecimiento. Veo que tiene una producción y creación local que se consume localmente. Me parece que Latinoamérica, de manera general, está caminando hacia un mercado no solamente consumidor, sino también exportador de ideas y de juegos nuevos.

    Consejos de un veterano

    Uno de los temas más recurrentes para una comunidad en desarrollo es cómo dar el salto de aficionado a creador. Ante esto, Sérgio Halaban es enfático y su consejo es un mantra que, afirma, repite a cualquier persona que le pregunte.

    «Si quieres diseñar un juego, diséñalo por el placer de diseñar, como una profundización de tu hobby, no como un objetivo comercial o un cambio de carrera. El error está en poner la expectativa en eso. Es un camino con un potencial de frustración muy grande”, dijo.

    Con respecto a la idea de la autoedición y autopublicación, el autor de Sheriff of Nottingham afirmó que la intervención de un editor o desarrollador externo es fundamental.

    «Esa mirada de afuera es muy importante. Tengo experiencias en que el editor hizo un trabajo fenomenal; cambió algunas cosas, siempre me consultó, y me parece que el producto final es un producto mejor que el que yo entregué», dijo. Aunque también tiene la otra experiencia, cuando quien edita intenta apropiarse de la obra del autor. “Eso no puede pasar”, sentenció.

    Sérgio Halaban se presentará el viernes 31 de octubre en el bloque de las 10.30 horas y presentará su exposición El Camino del Autor.

    El Congreso Conjugar se realizará en el Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM). La entrada es gratuita previa inscripción en el sitio web de LudiChile.

  • Asmodee se convierte en casa oficial de El Señor de los Anillos

    Asmodee se convierte en casa oficial de El Señor de los Anillos

    Asmodee se convierte en el gestor exclusivo de la categoría de juegos de mesa de Middle-earth Enterprises, creador de las icónicas IP de El Señor de los Anillos™ y El Hobbit™.

    Middle-earth Enterprises (MEE) y asmodee anuncian la firma de un acuerdo estratégico que encomienda a asmodee la prestación de servicios de gestión de categorías para todos los juegos de mesa y accesorios basados en las icónicas propiedades de Middle-earth Enterprises. Esto marca un nuevo capítulo en su larga colaboración.

    Asmodee es una compañía líder mundial en juegos de mesa que publica títulos tan populares como Dobble®, Pandemic® y Dixit®, y ha sido un socio de confianza de Middle-earth Enterprises durante los últimos 25 años.

    Como proveedor exclusivo de servicios de gestión de categorías para la Tierra Media, Asmodee supervisará la estrategia en estrecha colaboración con la Tierra Media y liderará el desarrollo de la gama de juegos de mesa, trabajando junto a socios externos y expertos de la industria, así como con el creciente equipo creativo y de expertos en la historia de la Tierra Media.

    El objetivo es ofrecer a los fans de la Tierra Media la mejor experiencia de juego de mesa a través de una cartera coherente que abarque todos los géneros y públicos, a la vez que se amplía la presencia de Middle-earth Enterprises en la industria. Los acuerdos de licencia vigentes entre las editoriales de juegos de mesa y MEE se mantendrán en su formato actual. Asmodee ha creado un equipo dedicado a la gestión de categorías de juegos de mesa bajo la dirección de Luke Peterschmidt, un veterano de la industria con 30 años de experiencia.

    «Convertirse en el gestor exclusivo de categorías para obras tan icónicas es un hito emocionante y un testimonio de 25 años de fructífera relación con Middle-earth Enterprises», declaró Thomas Koegler, director ejecutivo de Asmodee.

    Nuestros equipos comparten la pasión por conectar a las personas, crear experiencias memorables y una narrativa inmersiva que ha cautivado a fans de todo el mundo. Esperamos garantizar que los juegos de mesa innovadores y de alta calidad ambientados en la Tierra Media, ya sean de nuestros estudios o de editoriales externas a asmodee, sigan cumpliendo y superando las expectativas de los fans. Esto también refleja nuestro compromiso de maximizar las colaboraciones estratégicas con los propietarios de IP para desarrollar mundos que inspiren a los jugadores.

    De ahora en adelante, Asmodee será responsable del crecimiento y la expansión de la categoría dentro de la industria global de los juegos de mesa.

    “Nos entusiasma que Asmodee gestione nuestra cartera de juegos de mesa”, declaró Lee Guinchard, CEO de Middle-earth Enterprises. “Con su combinación única de capacidades de creación, publicación y distribución de juegos, asmodee ha definido los juegos de mesa modernos durante los últimos 30 años. Este es un nuevo y emocionante capítulo en nuestra larga relación con asmodee. Creemos que son la empresa mejor posicionada para ayudar a que un mundo tan increíble como la Tierra Media prospere”.

    Asmodee invita a los editores de juegos de mesa y accesorios que deseen crear productos inspirados en el legendario mundo de la Tierra Media™ a contactarlos en METTGlicensing@asmodee.com.

  • Flamalama presenta Salami, un divertido party game híbrido

    Flamalama presenta Salami, un divertido party game híbrido

    La editorial chilena Flamalama sigue expandiendo su presencia internacional y esta vez lo hace cruzando el Atlántico. En una alianza inédita con la editorial francesa Arkada Studio, ambas compañías han sellado un acuerdo de distribución que permitirá a Flamalama traer a Latinoamérica el nuevo y esperado juego Sifflard, conocido en nuestra región como Salami.

    Este título llega para encender las mesas con su espíritu party game, ideal para grupos de amigos y amantes del humor absurdo. En Salami, los jugadores asumen el rol de héroes como monjes, goblins o bárbaros que, tras fallar estrepitosamente su última misión, han perdido, su oro y su dignida, quedándoles solo una opción: ¡comer!

    En el centro de la mesa se encuentra el objeto de deseo: un delicioso salami, que los aventureros deberán intentar cortar con un cuchillo de cartón o acrílico (según la versión del juego: estándar o deluxe). Pero cuidado: el tabernero los observa atentamente. Si te pilla más de dos o tres veces intentando robar una rebanada, quedarás fuera del juego y tus puntos se irán a cero.

    El objetivo es simple pero tenso: acumular la mayor cantidad de puntos antes de que se acabe el salami… o que el tabernero expulse a todos salvo a uno.

    Además, Salami incorpora una experiencia híbrida gracias a su aplicación (necesaria para jugar), que gestiona los turnos y activa eventos aleatorios con un temporizador oculto. ¡Nunca sabrás cuándo el tabernero decidirá sorprenderte!
    El juego estará disponible en tiendas chilenas a partir del lunes 13 de octubre, con un precio de $29.990 CLP para la edición estándar y $49.990 CLP para la edición deluxe.

    “Para Flamalama, esta colaboración con Arkada Studio representa un paso importante en nuestra misión de llevar experiencias únicas, divertidas y con identidad propia a las mesas de todo el continente”, comentó el equipo de Flamalama.

    “Salami es un juego que mezcla humor, reflejos y un toque de caos controlado, perfecto para quienes disfrutan de reírse mientras compiten”.

    Salami promete ser una de las sorpresas más comentadas de la temporada, combinando la creatividad francesa con el característico sello lúdico caótico de Flamalama.