Hoy Jugué

Categoría: Narrativas Lúdicas

Exploramos cómo los juegos de mesa construyen sentido más allá de sus reglas. Analizamos experiencias, temas y decisiones de diseño que convierten una partida en un relato: lo que se juega, lo que se siente y lo que permanece después de jugar.

  • Extorsión en Catan: ¿táctica o abuso?

    Extorsión en Catan: ¿táctica o abuso?

    Según el diccionario de la lengua española, extorsión es la presión que se ejerce sobre alguien mediante amenazas para obligarlo a actuar de determinada manera y obtener así dinero u otro beneficio. En Catan, el meta americano ha sobreexplotado esta maniobra hasta el punto de que debió ser abordada en el último Mundial de 2025, poniéndole restricciones para evitar su abuso.

    Si bien la táctica existe desde el auge del meta americano por sobre el meta europeo (alemán), es en Colonist.io donde se establece casi como una maniobra fundamental del juego en línea, teniendo incluso su propio lenguaje a través del chat, indispensable para avanzar en el modo ranked.

    ¿Pero cuándo se puede o no se puede usar? ¿Cómo debe usarse? ¿Qué significa NS / NB?

    Para responder estas preguntas, partamos aclarando que la extorsión se considera un acuerdo o negociación, por lo tanto, pertenece a la fase de comercio del turno. Por ello, no se puede realizar antes de la fase inicial del turno (después de lanzar los dados). En esa fase solo se pueden lanzar los dados y/o usar una carta de progreso o caballero, la cual debe ejecutarse de inmediato.

    ¿Puedo usarla al ejecutar un caballero?
    No, porque al mostrar o revelar la carta de caballero, esta se considera ejecutada y otra acción —como negociar— no es posible. Se debe resolver dónde se colocará el caballero, robar y luego volver a la fase de comercio. Por eso la extorsión se realiza después de que los jugadores han recibido los recursos, durante la fase de construcción y/o comercio, y antes de revelar o mostrar la carta de caballero.

    ¿Puedo usarla al salir el ladrón (7 en los dados)?    
    No. La ejecución del ladrón debe ser inmediata: primero cada jugador cuenta sus cartas, descarta si posee más de siete y luego se coloca el ladrón. Lo que está prohibido es cualquier tipo de acuerdo comercial previo o posterior al uso del ladrón. Esto no impide conversar o influir sobre dónde colocarlo o hacer acuerdos sobre “futuros 7” (“en el próximo 7 no te robo o no me robas”); lo que se prohíbe es negociar, los bloqueos o robos a cambio de recursos.

    Existen distintas variaciones sobre cómo realizar la extorsión:

    • Extorsión negativa: la más simple y agresiva. “Dame X recurso o te bloquearé aquí”. Genera una posición negativa en el tablero que puede atraer bloqueos de venganza.
    • Extorsión positiva: ofrece un trato equivalente por no robar o bloquear. “Necesito X recurso, no deseo robarte; podemos comerciar por X y me dices dónde colocar el caballero”. Aunque sigue siendo una amenaza, evita —en cierta medida— bloqueos de represalia, especialmente cuando se percibe como un trato justo.

    La extorsión es directa cuando quien amenaza ofrece el trato, e indirecta cuando la posible víctima lo propone (“No me robes y te doy X recurso por lo que tengas”). Esta última puede ser una buena forma de sacrificar un recurso a cambio de evitar un robo o bloqueo y redirigir el caballero hacia otro jugador que lidera la partida, no obstante, la extorsión indirecta no se puede usar cuando al contrincante ejecuta el caballero o sale el ladrón, es una medida de defensa cuando alguien empieza a ofrecer la extorsión.

    Sin embargo, hay que tener cuidado: a veces puede ser un bluff (engaño). Si la partida está avanzada (un jugador con siete o más puntos) o si el intercambio beneficia aún más al jugador fuerte, conviene no ceder e incluso redirigir el foco de la mesa hacia el jugador agresivo, además recordar que ningún acuerdo es obligatorio, puedes aceptar una extorsión y luego negarte a cumplir tu parto del trato, midiendo las consecuencias de negarse a ello en el futuro de la partida.

    En línea —especialmente en Colonist— estos acuerdos se abrevian con NB / NS, que significan Non Block(no bloquear) y Non Steal (no robar). A esto se le añade el recurso ofrecido: “Brick for NB?” (“¿Arcilla por no bloqueo?”). En línea no existen las restricciones que las reglas del Mundial de 2025 establecen para las competencias presenciales, por lo que los jugadores pueden usar la extorsión incluso al aparecer el ladrón o revelar un caballero, limitados solo por el poco tiempo disponible.

    Si bien parte de la comunidad está en desacuerdo con las limitaciones introducidas, la explotación de estas maniobras por la comunidad online —trasladadas a competencias presenciales norteamericanas— generó abusos que afectaron sobre todo a jugadores menos experimentados, forzando su regularización. Esta regulación tiene consecuencias en los torneos presenciales, si un jugador intenta realizarla, el ladrón se coloca en el desierto, no hay robo y puede recibir un warning del juez.

    La extorsión llegó para quedarse y se ha convertido en parte de la naturaleza competitiva del juego. Sin embargo, la frontera entre la negociación inteligente y la presión abusiva siempre estará presente. Regularla no significa censurar la astucia o la innovación de los jugadores, sino preservar el equilibrio y la esencia de Catan.¿Y ustedes? ¿Han usado esta maniobra?

  • Depresión post-evento: La ciencia detrás del bajón emocional tras la Roll a Game Chile

    Depresión post-evento: La ciencia detrás del bajón emocional tras la Roll a Game Chile

    No sé ustedes, pero estos días han sido difíciles de asumir. Luego de haber vivido tantas emociones intensas —ya sea jugando, conociendo a quienes admiras o incluso gente nueva que puede convertirse, en el futuro, en amistades o figuras cruciales en tu vida—, viene esa sensación de vacío y de bajón emocional. Lo bueno es que esa sensación tiene un nombre y una explicación científica: se llama depresión post-evento.

    Lo primero que debemos tener en cuenta es que la «depresión post-evento« no es un diagnóstico clínico formal y reconocido en manuales como el DSM-5. Los expertos la definen como una respuesta emocional transitoria y normal a un gran contraste entre la euforia intensa y el regreso a la vida cotidiana.

    Aunque el término «depresión« pueda sonar alarmante; es crucial entender que, según la mayoría de expertos y psicólogos, la depresión post-evento es, más bien, una respuesta emocional transitoria que subraya la intensidad del shock de la vuelta a la normalidad después de un peak extraordinario de felicidad y anticipación.

    Para entender bien esta sensación, debemos mirar hacia el cerebro, específicamente a las moléculas de la felicidad que se disparan durante el evento y que luego, inevitablemente, caen.

    En general, los eventos son entornos diseñados para la máxima liberación de dopamina y endorfinas, los principales neurotransmisores asociados con el placer, la motivación y la recompensa. Esto se aplica para un concierto, un evento de videojuegos o juegos de mesa, como la reciente primera versión chilena de la Roll a Game Expo.

    La dopamina no solo se libera durante el placer, sino también (y a menudo más intensamente) durante la anticipación del mismo. La espera de semanas, la planificación y el ritual pre-evento bombardean el circuito de recompensa. Una vez en el evento, la socialización, la sincronía con decenas de personas y la presencia de algo que querías probar o la posibilidad de conocer a un autor, ilustrador, editor genera una oleada masiva de esta hormona.

    La experiencia compartida y la sensación de pertenecer a una comunidad estimulan la liberación de oxitocina, a menudo llamada la «hormona del vínculo social«. Este pico emocional colectivo intensifica el sentimiento de significado y conexión, haciéndolo aún más único.

    Cuando el evento termina y los estímulos desaparecen, los niveles de estos neurotransmisores (dopamina, endorfinas, oxitocina) no solo vuelven a la normalidad, sino que a menudo caen por debajo de la línea base. Este descenso abrupto de las «hormonas felices« después de un pico tan alto, genera una sensación de vacío, tristeza o falta de motivación, lo que muchos describen como un bajón emocional o un crash.

    Factores psicológicos

    Más allá de la química cerebral, la Depresión Post-evento se arraiga en profundos factores psicológicos relacionados con el significado personal y la identidad, ya que existe un fuerte contraste entre la realidad del evento y la realidad cotidiana. La realidad del evento es un espacio donde la identidad “fan” se vive plenamente, sin prejuicios. Es un escape en donde el mundo exterior se suspende. En cambio, la realidad cotidiana es el regreso a las responsabilidades, los horarios y las tareas diarias, que claramente, en comparación, se sentirá aburrido o monótono.

    La sensación de «vacío» o «melancolía» es a menudo una forma de duelo por la pérdida de ese momento único. Los asistentes pueden obsesionarse con revivir el momento buscando videos o revisando las redes sociales.

    Sin embargo, hay una aceptación gradual de que, aunque las grabaciones existan, la experiencia en vivo y el peak de conexión emocional no se puede replicar. Esta sensación se asemeja al «no lo supero, quisiera verlos en vivo otra vez. Los extraño. Creo que no te quedas satisfecho. Necesitas más», como relató un entrevistado en un estudio cualitativo sobre el engagement en conciertos (Ishii, 2022).

    En el campo de la psicología del deporte y la psicología positiva, existe un fenómeno más amplio conocido como «post-event letdown« (Desilusión Post-Evento). Esto se observa en atletas después de una competencia importante, estudiantes después de los exámenes finales o personas después de una boda o vacaciones muy esperadas.

    El área más cercana a la investigación formal se encuentra en los estudios de cultura fan y medios. Por ejemplo, un artículo de investigación temprana (2025) explora el fenómeno en el contexto del K-Pop: este tipo de trabajo analiza cómo la euforia se transforma en vacío y el papel de las redes sociales en perpetuar el anhelo de la experiencia a través de la revisión constante de clips y recuerdos.

    De manera similar, otro trabajo se enfocó en el fandom de BTS: este análisis encontró que, inmediatamente después del concierto, el 90.2% de los encuestados sentían euforia, pero el 63.4% reportó no saber «cómo seguir adelante con esa experiencia», y el 56.1% sentía «ansiedad por separación» de la banda.

    ¿Cómo afrontar esta sensación?

    Pero entonces, ¿cómo afrontamos esta sensación? El objetivo no es reprimir la tristeza, sino validar la intensidad de la experiencia y facilitar la transición de regreso a la vida. Expertos sugieren:

    Validación Emocional: Aceptar que es normal sentirse «bajoneado» después de un evento importante. Reconocer y nombrar la emoción, como: «Siento tristeza porque la experiencia terminó, y eso es una prueba de lo significativa que fue».

    Aterrizaje Suave: No volver de golpe a la rutina. Planificar actividades de transición los días siguientes. Esto puede ser un pequeño encuentro social, un paseo, o ver una película.

    Procesamiento de la Memoria: En lugar de obsesionarse con replicar la emoción (lo cual es imposible), enfocarse en integrar la experiencia como una memoria positiva e importante. Escribir en un diario sobre los momentos favoritos, o crear un post de la experiencia, no necesitas ser un creador de contenido para hacerlo.

    Conexión Social: Hablar con otros asistentes ayuda a mantener el sentimiento de comunidad y valida las emociones.

    Fijar una Nueva Anticipación: Tener un nuevo evento, meta o proyecto, incluso pequeño, para volver a activar el circuito de la dopamina de manera saludable y controlada.

    Finalmente, hay que recordar que esta sensación es generalmente transitoria y desaparece después de unos días o semanas, pero si estos sentimientos de vacío, tristeza, desmotivación o dificultad para concentrarse se prolongan por más de un mes e interfiere con la vida diaria (trabajo, estudios, relaciones), es aconsejable buscar el apoyo de un profesional de la salud mental.

    La Depresión Post-evento es un nombre para un fenómeno real y universal: la sensación de vacío que acompaña al fin de lo extraordinario. Al entender su base neuroquímica y validar su significado psicológico, podemos transformar la tristeza post-euforia en una gratitud más profunda por haber vivido un momento tan intenso y memorable.

  • Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    En mi mochila siempre hay un juego de mesa. Uno pequeño, de reglas simples y, ojalá, que se pueda jugar de al menos cinco personas, porque cuando te encuentra la espera en un restorán o una sobremesa de domingo, hay que tener algo en lo que puedan participar todas y todos.

    Los juego de caja pequeña son, sin dudas, mis favoritos. Y es que lograr momentos memorables con pocos elementos y reglas simples es realmente fascinante y lo que más admiro de los juegos de mesa. Jungo es ese tipo de juegos.

    En Jungo hay una «regla de oro» en es, básicamente, todo el juego: recibes tus cartas y tienes estrictamente prohibido cambiar su orden. Así como te llegan, se quedan. Esta restricción, que a algunas personas les podría parecer un capricho de diseño, es el motor de la partida y define todo el juego.

    Con ilustraciones de Laura Michaud (la misma de Hanabi y Trio, y se nota), Jungo se perfila como una carrera táctica ideal para 3 a 5 jugadores, perfecta para viajes o sobremesas.

    La Ley de Jungo

    En Jungo, el objetivo es ser la primera persona en vaciar tu mano. El motor del juego es que, en tu turno, intentas jugar una combinación de cartas sobre la que ya está en la mesa. Pero como no puedes reordenar nada, tu combinación debe cumplir dos condiciones clave: ser cartas del mismo valor y, por supuesto, estar una al lado de la otra en tu mano.

    Para que tu jugada sea válida, debe ser «superior» a la anterior: ya sea jugando más cartas (independiente del valor) o jugando la misma cantidad de cartas pero con un número más alto.

    Cuando logras superar la combinación de la mesa, tomas ese montón de cartas «derrotadas» y tienes que tomar una decisión: o las mandas al descarte para siempre, o te las guardas. Si decides guardártelas, rompes la regla de oro momentáneamente y puedes añadirlas en cualquier lugar de tu mano. De tal forma que ese «7» que tenías bloqueado entre un «2» y un «4» ahora puede unirse a otro «7» gracias a una carta que acabas de «rescatar». 

    ¿Y qué pasa si en tu turno no puedes o no quieres jugar? Debes robar una carta del mazo. Y de nuevo, tienes opciones: puedes añadirla donde quieras en tu mano (otra forma de ir mejorando tu mano), descartarla de inmediato si no te sirve para nada, o, si la suerte te sonríe, «apelar a la ley del Jungo». Esto es, gritar «¡JUNGO!» y usar esa misma carta que acabas de robar, ya sea sola o combinándola con otras de tu mano, para superar la combinación de la mesa.

    La virtud de ser un juego chill

    Jungo es el juego chill que necesita tu sobremesa, y creo que esa es la vara más justa con la que debemos medirlo. No estamos frente a una obra que busque revolucionar el género de gestión de mano; su ambición es mucho más clara, directa y, en mi opinión, muy necesaria: ser el juego perfecto para ese momento de espera o para cerrar un almuerzo.

    Y en esa categoría, Jungo brilla. Su mayor virtud es la ausencia total de reglas complejas.

    Jungo es un juego de presente, de pequeñas decisiones satisfactorias que se resuelven al instante. ¿Me guardo estas cartas a las que les gané o las descarto? ¿Me arriesgo a robar ahora? No hay parálisis por análisis, no hay una estrategia a largo plazo que calcular. Es un fluir constante.

    Es precisamente esa sencillez, esa ligereza, lo que lo hace tan efectivo para el rol que busca cumplir. Es el juego que le puedes explicar en dos minutos a tu familia o a amigos que no están acostumbrados a las reglas.

    Es portátil, tiene un arte precioso y te asegura 15 minutos de diversión sin complicaciones. Si lo que buscas es un desafío estratégico complejo, Jungo te va a parecer demasiado ligero. Pero si, como yo, valoras tener ese juego infalible en la mochila que siempre está listo para crear un buen momento, este cumple su promesa con creces.

  • Reseña de Bajo las Hojas: todo lo que está bien llega en primavera

    Reseña de Bajo las Hojas: todo lo que está bien llega en primavera

    Para la industria editorial, las semanas previas a la Spiel Essen -la feria de juegos de más grande el planeta que se realiza en Alemania y donde todos quieren estar- son caóticas: hay que ajustar detalles del viaje, terminar de imprimir lo que haga falta y un sin fin de otros temas logísticos. Pero también son buen tiempo porque atracan a puerto las novedades que llevarán a la feria.

    Y así ocurrió algunas semanas atrás, cuando Fractal anunció que tres títulos que llevarán a Essen ya estaban en suelo nacional: El Pantano de Feya (que alcanzó a llegar al segundo lugar en el ranking Hotness de la BGG), Where is That? (Europa y Sudamérica) y Bajo las Hojas.

    Sobre este último, ya tenemos nuestras primeras impresiones y sólo podemos iniciar diciendo que todo lo bueno siempre llega en primavera.

    El jardín del vecino siempre es más verde

    Hablamos de juegos gateway -o de entrada, si decidimos dejar de lado el lenguaje pretencioso- cuando tenemos frente a nosotros una obra de corta duración, reglas simples y disfrutable a cualquier edad. Eso es Bajo las Hojas, un juego de entrada, pero con un diseño tan versátil que puede amplificar tu lado más competitivo en apenas un par de turnos.

    El motor de «Bajo las Hojas» es tan sencillo como gratificante.

    En cada una de las doce rondas que dura la partida, nuestra única gran decisión será escoger una de las tres losetas de jardín disponibles y añadirla a nuestro terreno personal. La única regla es que debe conectar con alguna que ya hayamos bajado, como si estuviéramos armando un puzzle. Este simple acto de elegir y colocar es el corazón de la experiencia, un ciclo relajante que, sin que te des cuenta, va construyendo una red de decisiones cada vez más complejas.

    Aquí es donde entra el primer giro interesante: la polinización. Al juntar tres o más terrenos del mismo color, creamos un «sector polinizado», lo que inmediatamente atrae a una abeja a nuestro jardín. Y cuando logramos que todos los terrenos de una misma loseta formen parte de estos sectores, podrás atraer a un colibrí.

    Así, de repente, ya no solo estás poniendo piezas al azar; estás planificando patrones, optimizando cada colocación y mirando de reojo qué colores necesita el jardín del vecino.

    Pero la verdadera chispa competitiva, la que te hace fruncir el ceño y planificar a futuro, son los habitantes. Al inicio de la partida se revelan tres cartas de habitantes que nos dirán qué patrones específicos atraen a las criaturas de las hojas, los charcos o los hongos. Esta la capa de rejugabilidad que ofrece Bajo las Hojas y que transforma un tranquilo paseo por el jardín en una vibrante competencia por ser el ecosistema más atractivo de la mesa.

    Vengan todos a mi jardín

    En la mayoría de los juegos, la sentencia final respecto de si vale o no la pena jugarlo, tiene que ver con la satisfacción que nos produce enfrentar su desafíos. Si sentimos que la progresión es justa, si las acciones que tomamos son importantes para el desarrollo de la propia partida o si siento que estoy haciendo lo que el juego dice que estoy haciendo.

    Bajo las Hojas cumple con todo eso: sí, estoy progresando mientras construyo un jardín más grande y con más habitantes; sí, decidir entre una loseta de jardín u otra me significó lograr esa progresión; y sí, estoy construyendo un jardín en el que abejas, colibríes y criaturas del bosque vienen a divertirse. Y si es así, entones yo también me estoy divirtiendo.

    Una partida de Bajo las Hojas no es suficiente. Por eso, la cuarta pregunta siempre es ¿quiero volver a jugarlo? Sí, y quiero que todas las criaturas vengan a mi jardín, porque lo bueno siempre llega en primavera.

  • Reseña de Nunatak: Una cuestión de altura, diseño y sencillez

    Reseña de Nunatak: Una cuestión de altura, diseño y sencillez

    Takenoko fue uno de los primeros juegos de mesa de los que me enamoré. Tras primeras experiencias con otros clásicos como Ticket to Ride, Pandemic y los infaltables Scrabble, ludo y otros juegos de carta clásicos que siempre están en casa, la verticalidad del juego del panda me fascinó.

    Ya no se trataba de jugar a ras de mesa, como los ejemplos que mencioné antes, sino que había una dimensión más que gestionar: la vertical. Acostumbrado a lo plano, descubrir esta potencialidad me disparó un shot de serotonina que todavía guardo como uno de los recuerdos más preciados de cuando conocí este mundo (aunque ya dije que me carga llamarle mundo).

    Nunatak es ese tipo de juegos. Dejas de mirar solo a la mesa -y a tu oponente, coqueto- y, a medida que avanza el juego, poco a poco elevas la mirada hasta el épico final de la partida en la que coronas la gran pirámide de hielo con la cúpula. Hacerlo no es sólo un gesto mnemotécnico sino que además tiene una ventaja competitiva porque le suma puntos a quien tenga el honor. Acción memorable le llaman otros. Sutilezas mágicas que nos hacen querer volver a traerlo a mesa.

    Este juego llegó a nosotros gracias a Devir Chile.

    Nunatak: el templo de hielo

    En medio de la cordillera de Ellsworth, una cadena montañosa que mide aproximadamente 400 km de largo y que se ubica en la Antártida, existe un Nunatak. Se trata de una formación rocosa erosionada por el viento polar que, a lo largo de los años, ha tomado la forma de pirámide.

    Este es el punto de partida de Nunatak. En la ficción del juego, seremos los miembros de una antigua civilización que se encuentra construyendo el templo de hielo más grande que la humanidad haya visto jamás. Pero no se trata de un juego cooperativo, sino uno en el que deberemos prestar atención a las posibilidades que abre cada jugada, para no favorecer (tanto) a los demás jugadores.

    Nunatak se puede jugar en solitario o hasta cuatro personas, en partidas que duran entre 30 y 45 minutos.

    La mecánica central de Nunatak es tan elegante como su presencia en mesa. En nuestro turno, robaremos una carta de construcción, que funciona como un plano indicándonos dónde podemos añadir uno de nuestros bloques al templo. Poco a poco, bloque a bloque, veremos cómo la estructura emerge de la mesa, obligándonos a levantar la mirada.

    Pero no se trata solo de construir hacia arriba; aquí entra en juego una sutil mecánica de control de áreas. Cuando se completan fundaciones de 2×2 bloques, quien tenga la mayor presencia en esa sección se llevará valiosos puntos, creando una tensión constante por el control del terreno.

    Pero la sencillez del turno a turno esconde una capa estratégica más profunda en forma de cartas. Construir es vital, sí, pero planificar para el futuro lo es aún más.

    Existen 6 tipos de cartas que podemos ir acumulando para obtener bonificaciones al final de la partida. Podemos, por ejemplo, reclutar ‘trabajadores’, que premiarán generosamente a quien más haya contratado, o especializarnos como ‘talladores de hielo’, obteniendo puntos según la cantidad de cartas de ese tipo que tengamos. Esta dualidad añade una deliciosa capa de planificación a largo plazo.»

    Un juego a la altura

    Si Takenoko me enamoró en su día por su elegante verticalidad, Nunatak se ha ganado un espacio en mi ludoteca por recordarme esa misma sensación: la de construir algo imponente que se eleva sobre la mesa.

    Una partida de Nunatak cumple lo que promete, no sólo por el tiempo de partida, sino por la experiencia física de construir una pirámide, así también lo es la profundidad mecánica que permite plantear una estrategia y disfrutar cuando todo sale según el plan.

    A pesar de que el juego permite partidas de dos -incluso tiene un modo solitario- cuando más brilla la experiencia es a tres o cuatro jugadores, pudiendo así disfrutar cada uno de su propia estrategia.

    Yo lo recomiendo por el placer de apostar por una nueva dimensión entre tanto juego a ras de mesa. No lo digo como algo malo, sino como una característica diferenciadora que le permite con brillar con luz propia.

    Es un manjar visual. Un juego que está a la altura.

  • Desafío Gaia: el juego de mesa que apuesta por la “ciencia de contrabando” para educar sobre el cambio climático

    Desafío Gaia: el juego de mesa que apuesta por la “ciencia de contrabando” para educar sobre el cambio climático

    Un nuevo juego de mesa que enseña sobre los efectos del cambio climático ha salido a la luz. Desafío Gaia: Misión Bosques se llama el primer juego de mesa de Daniela Lazo y Selim Musleh, dos científicos que apostaron por el conocimiento “de contrabando” para poner en la mesa temas que importan.

    Desafío Gaia: Misión Bosques es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores desarrollado por Ciencia en Otras Palabras, en colaboración con Esporas Lab y financiado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación de Chile, a través del programa Ciencia Pública.

    Luego de presentar avances en mayo de este año, este fin de semana realzaron el hito de lanzamiento en el Museo de Historia Natural, aliado importante para la escena lúdica nacional que ha servido de escenario para el lanzamiento de otros proyectos vinculados al cuidado de la naturaleza.

    La actividad fue bien recibida por la comunidad, logrando una convocatoria de cerca de 50 personas, lo que destaca el compromiso de la comunidad penquista con el desarrollo de juegos de mesa.

    Ciencia de contrabando

    Selim Musleh y Daniela Lazo, científicos de formación, son los autores de Desafío Gaia. El propósito del juego, explicaron, es concientizar a las personas sobre el cambio climático, su impacto y cómo este afecta a la biodiversidad.

    Como ambos son aficionados a los juegos de mesa y entienden la versatilidad de experiencias que ofrecen, escogieron este formato para poner sobre la mesa temas que no siempre son abordados en conversaciones cotidianas.

    Personas jugando Desafío Gaia
    Personas de todas las edades participaron den lanzamiento del juego.

    “Los dos tenemos una buena formación en ecología y también un poco en comunicación científica. Ya veníamos pensando en formas de simplificar temas científicos, y en este caso, simplificamos unos procesos científicos y los adaptamos a mecánicas que existen en los juegos de mesa para poder representar estos procesos: el cambio climático y cómo el cambio climático afecta distintos hábitats”, explicó Musleh.

    Aprovechar este formato les permite introducir “ciencia de contrabando”.

    “Si te invitan a jugar un juego de mesa, no necesariamente vas a estar contando lo profundo de la temática, pero una vez que estás jugando, protegiendo ecosistemas, defendiendo las especies, protegiendo la biodiversidad o haciendo acciones preventivas: en algún momento te das cuentas de que estás haciendo cosas que podríamos hacer en el mundo real y empiezas a hablar de esas cosas que son relevantes en este plano”, dijo.

    Sobre los resultados de Desafío Gaia, Selim se mostró contento y afirmó que lograron el objetivo del proyecto que era representar procesos biológicos, amenazas del cambio climático y ponerlo en un paquete que fuera atractivo y que la gente se entretuviera, “no necesariamente aprendiendo directamente, pero relacionándose un poco más con estos temas que puede ser que no estén en su día a día. Así como para que sea consciente de algunas cosas que en el día a día no eran conscientes”, dijo.

    Lo que viene

    Tras el lanzamiento, ahora están a la espera de las copias finales del juego que se encuentran en producción en China.

    Para hacerse con una copia, Musleh invitó a las personas a estar atento a las redes de Ciencia en Otras Palabras, donde publicarán el calendario de actividades que proyectan para las próximas semanas.

    “De aquí en adelante vamos a estar haciendo bastantes actividades donde estaremos presentando el juego, guiando partidas, conversando con gente, hablando de las temáticas. Pensamos participar de actividades aquí mismo nuevamente en el museo, o asociados a Planeta LoZ, en algunas de las actividades lúdicas que realizan en la zona”, dijo.

    Quienes se registren en las actividades podrán recibir una copia gratuita de Desafío Gaia.

  • Melodice: la web que pone le pone música a tus juegos de mesa

    Melodice: la web que pone le pone música a tus juegos de mesa

    Es un hecho: se juega mejor escuchando música. No importa si es una intensa partida de Catan, un euro pesado o un party game que saca carcajadas a todos. Cualquier momento es mejor cuando se acompaña con música.

    La cuestión siempre es encontrar la música adecuada. Y aunque tengas tu algoritmo de Spotify bien curado, siempre habrá una forma de hacer que la experiencia sea aún más inmersiva.

    Esa es la propuesta de Melodice, la web que te ofrece listas de música temática pensadas especialmente para cada juego.

    Melodice: la magia de las playlists

    Melodice es una plataforma de contenido colaborativo que ofrece listas de reproducción musicales para distintos juegos. Son listas curadas por los propios usuarios de la plataforma, que añaden música ad hoc a la temática de cada juego.

    Por ejemplo, si buscamos la lista de Catan, encontraremos música que nos transporta a la época medieval con tintes épicos y que nos ayuda a asumir mejor el rol que encarnamos en el juego.

    La música se reproduce a través de YouTube, por lo que está afecta a los anuncios propios de la plataforma si no cuentas con un plan premium, lo que podría incomodar a algunos usuarios.

    Como es colaborativa, si una canción no encaja con el ambiente del juego de mesa, la comunidad la vota negativamente, garantizando que las listas sean de alta calidad y muy temáticas.

    Así que ya sabes, la próxima vez que saques un juego a la mesa, dale un toque extra de inmersión con la música perfecta

  • Wolfgang Beltracchi: La historia del mayor falsificador de arte que inspiró un juego de mesa

    Wolfgang Beltracchi: La historia del mayor falsificador de arte que inspiró un juego de mesa

    El nombre de Wolfgang Beltracchi, uno de los falsificadores de arte más prolíficos del mundo, resuena en la historia del arte moderno no solo por la cuantía de sus crímenes (ganancias estimadas en más de 50 millones de euros, sino por la sofisticación de su engaño. Durante casi cuatro décadas, él y su esposa, Helene, orquestaron el mayor escándalo de falsificación de la posguerra alemana.

    El caso, que conmocionó a casas de subastas como Sotheby’s y Christie’s y a instituciones como el Metropolitan Museum of Art en Nueva York, expuso una cruda realidad: el mercado del arte era vulnerable, y un falsificador con el talento suficiente podía manipular la historia.

    El arte del nuevo descubrimiento y el mito de la procedencia

    El genio de Beltracchi no radicaba en copiar cuadros existentes, una práctica que habría sido fácilmente detectable. En cambio, actuó como un artista, creando obras completamente originales «a la manera de» maestros modernistas como Max Ernst, André Derain, Kees Van Dongen y Heinrich Campendonk. Beltracchi, quien creía estar «llenando un vacío en el catálogo del artista», producía lienzos que encajaban perfectamente en el corpus artístico de los pintores que imitaba. Su primer acto de falsificación conocido fue con el pintor del siglo XVII Hendrick Avercamp.

    Para vender estas «nuevas obras», la pareja inventó una coartada legendaria: la ficticia Colección Werner Jägers. La historia era que los abuelos de Helene habían resguardado estas obras de los nazis antes de la Segunda Guerra Mundial, una narrativa que aprovechaba el caos patrimonial de la época. Para sustentar el mito, incluso falsificaron fotografías antiguas de Helene vestida como su abuela, utilizando papel fotográfico de la época para garantizar la autenticidad del documento de procedencia.

    La caída por un error microscópico: el pigmento de titanio

    A pesar de su maestría técnica y su inexpugnable historia de procedencia, el imperio de Beltracchi colapsó por un detalle microscópico: la ciencia. El error fatal ocurrió en una pintura atribuida a Heinrich Campendonk. Un análisis forense en la tinta blanca de la obra reveló la presencia de titanio, un pigmento que no se utilizaba en el arte hasta después de 1921. El anacronismo tecnológico fue irrefutable.

    En 2011, Beltracchi fue condenado a seis años de prisión por fraude profesional organizado. Aunque solo catorce lienzos fueron investigados en el juicio, se cree que centenares de sus falsificaciones (atribuidas a más de 120 artistas) aún circulan en el circuito de arte internacional.

    Esta increíble historia de maestría y engaño inspiró al diseñador Michael Loth a crear el juego cooperativo Belratti, cuyo nombre es una corrupción del apellido del falsificador. En este juego, los jugadores, divididos en pintores y directores de museo, deben trabajar juntos para evitar que el antagonista (la rata Belratti) cuele sus falsificaciones aleatorias entre las obras auténticas. El juego captura la tensión de la autenticación y la subjetividad del arte que Beltracchi tan brillantemente explotó en la vida real.

  • Reseña de Belratti: el arte de sorprenderse con lo justo

    Reseña de Belratti: el arte de sorprenderse con lo justo

    Dicen que uno no encuentra los juegos, sino que los juegos lo encuentran a uno. Mentira, nadie dice eso; pero es una buena forma de comenzar esta historia.

    Belratti llegó a mi mesa sin haberlo buscado, gracias a la colaboración habitual que nos hace Devir Chile. Quizás alguna vez vi su portada en alguna tienda (probablemente en Planeta LoZ, la que más visito), pero pasó desapercibido para mi pulsión de compra lúdica. No es de esos juegos que están en el boca a boca y que se posicionan rápidamente en el radar lúdico de quienes los coleccionamos, a pesar de haber sido recomendado al Spiel des Jahres 2019. Pero ya que estaba en mi mesa, había que probarlo.

    La premisa de Belratti es simple: encarnaremos al Gran Pintor Búho y a la directora de un museo, quien nos encargará cuadros para las nuevas salas que se abrirá próximamente. Claro que la tarea no será fácil, ya que el falsificador Belratti intentará colar sus obras y nuestra misión -en el rol de la Directora Felina- será impedirlo.

    Por si no ha quedado claro, se trata de un juego colaborativo, de deducción y comunicación limitada,

    Y antes de continuar, un dato: Y el nombre del falsificador no es casualidad. El juego se inspira con humor en la figura de Wolfgang Beltracchi, el estafador que revolucionó el mundo del arte no copiando, sino creando obras nuevas al estilo de los grandes maestros.

    Esa misma genialidad es la que nos pide el juego: no buscar una respuesta obvia, sino interpretar un tema con las herramientas que tenemos, esperando que el otro equipo entienda nuestra visión.

    Arte, suerte y engaño

    La partida se divide en rondas, donde los jugadores se turnan para asumir dos roles clave: la Directora del museo y el pintor.

    Durante esta revisión hablaremos de estos roles en singular; sin embargo, representan a todo el equipo que los encarna, tal y cómo se expresa en el manual del juego.

    Al inicio de la ronda, el equipo de la Directora Felina define los pedidos mostrando dos cartas del mazo, el componente principal del juego.

    En total, son 168 cartas con figuras y elementos cotidianos que van desde animales, objetos de decoración, autos, dinero y, en general, cualquier cosa que te imagines que podría exhibirse en un museo.

    También hay cartas de rol y cuatro tokens para una variante avanzada del juego.

    Luego de robar las dos cartas que constituirán el pedido, el equipo de la Directora Felina deberá definir cuántas obras encargará al Pintor Búho, quien deberá escoger entre las obras que tiene disponible (representadas por las cartas que tiene cada jugador en su mano), la que mejor responde al requerimiento. El equipo de la Directora Felina lo hará discutiendo en grupo, evaluando qué aspectos consideró el pintor para entregar sus obras.

    Esta es la parte interesante del juego: las lecturas más comunes tienen que ver con la forma y el color de la pieza, aunque en este aspecto la creatividad no tiene límites.

    Tras entregar las obras boca abajo, Belratti -un jugador imaginario- sumará cuatro cartas a la entrega (llamadas falsificaciones) y ahora la Directora Felina deberá identificar las obras reales y apartar las reales para que ingresen al museo.

    Lo divertido son las conversaciones y asociaciones (i)lógicas que ocurren en esta parte, tratando de interpretar los criterios del otro equipo para vestir de lógica a la elección final. Si la asociación es correcta -aunque sea por la razón equivocada- la sensación de logro es satisfactoria y eso siempre se valora bien en cualquier juego.

    Las rondas avanzarán de manera sucesiva y los equipos alternarán los roles de Directora Felina y Pintor Búho hasta que se les hayan colado seis falsificaciones de Belratti. Cuando eso ocurra, deberán comparar la cantidad de obras acertadas con la escala de éxito que propone el manual y así definir el éxito de la proeza.

    Valoración final

    Dicen que uno no encuentra los juegos, sino que los juegos lo encuentran a uno. Y fue un poco así.

    Belratti  nos sorprendió porque, a pesar de lo random que puede ser a veces, es otra forma de encarar le mecánica de deducción y comunicación limitada.

    El resultado es una partida en la que los (des)criterios de los equipos se enfrentan y las discusiones de “por qué pusiste esa carta si tenías una mejor” están en cada ronda. Y cualquier juego que ofrezca eso, se merece un poco de atención. Por que al final lo que importa es eso, que nos permita encontrarnos y divertirnos.

    Belratti no es un juego descollante, pero tampoco debería pasar tan desapercibido en la lista de juegos party, tan saturada de los llamados clásicos (Dixit, a ti te hablo) y cuya fórmula todavía tiene potencial de explotarse. El juego de Michael Loth es la muestra de ello; no por robo, copia o falsificación, sino porque es la clara evidencia de que vale sorprenderse con los justo.

  • Reseña de Llama Rock and Roll: Mucha llama, poca emoción

    Reseña de Llama Rock and Roll: Mucha llama, poca emoción

    Si hay un autor que -seguramente- está en todas las vitrinas del mundo, ese es Reiner Knizia. Según la Boardgamegeek -el foro y repositorio más grande de juegos de mesa- el hombre del corbatín acumula más de 700 juegos publicados en sus 67 años de vida.

    Con mayor o menor éxito que otros, Llama (2019) es uno de los indispensables que debes tener en tu ludoteca.

    Muchas veces comparado con UNO, Llama destaca por su sencillez, formato compacto y velocidad de sus partidas. Por eso, no era de extrañar que pasara mucho tiempo para que el mercado pagara bien nuevas versiones del juego.

    En efecto, en 2021 la llama se vistió de rock and roll para debutar con Don’t LLAMA Dice (Llama Rock en Roll, en español). La propuesta tuvo dos grandes cambios: agregó dados y le arrebató la diversión. Fin.

    Si no está roto, no lo arregles

    Me gustan los juegos rápidos. Creo que en el cuerpo acumulo más partidas de juegos simples, que de euros de la complejidad que sea.

    No exagero si aseguro que de los siete días de la semana, cinco llevan una partida de Cubirds, Llama Kadabra, Odin u otros del mismo estilo. Esos tres juegos, de hecho, están de manera permanente en el cajón de mi oficina para amenizar la sobremesa.

    Cuando conocí Llama supe inmediátamente que era el filler definitivo: se explica rápido, se juega rápido y todos lo disfrutan.

    En Chile se comercializa la edición de Fractal Juegos, quienes en 2024 localizaron también Llama Kadabra. Esa es la versión definitiva de Llama. No hay más discusión.

    A buena hora Fractal se saltó Llama Rock and Roll y se trajo a la llama mágica que agrega interacción y “puteo”. ¿Dados? Nadie pidió dados. La propuesta de esta versión tuvo dos grandes cambios: agregó dados y le arrebató la diversión. Fin.

    Conclusiones finales

    Habitualmente una reseña tiene tres momentos clave, en el siguiente orden: presentación del juego, explicación de cómo se juega y las conclusiones.

    Para esta revisión se han omitido las dos primeras porque no hacen falta. Pasemos a las conclusiones finales.

    Llama Rock and Roll se juega en piloto automático: lanzas dados, entregas una carta y si no puedes, pierdes. Se repite. Se repite otra vez. Una vez más. Alguien gana. Siguiente juego.

    En Llama, cada jugada tiene peso: ¿juego una carta segura?, ¿me arriesgo a robar del mazo esperando que alguien no finalice el juego?, ¿me planto y asumo puntos?. Son decisiones pequeñas pero llenas de tensión.

    En Llama Rock and Roll, esa tensión se evapora. El dado elige por ti. Tiras, ves el resultado y casi siempre hay una única jugada obvia. (Casi) no hay riesgo, no hay farol, no hay drama. Es una hoja de cálculo con dibujos de llamas. La emoción del original se cambia por una rutina que se siente en piloto automático hasta que, eventualmente, alguien gana. Y a nadie le importa.