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  • Editorial penquista se une a campaña internacional de mecenazgo para financiar su nuevo juego de mesa

    Editorial penquista se une a campaña internacional de mecenazgo para financiar su nuevo juego de mesa

    La industria chilena de juegos de mesa vuelve a dar un salto internacional. La editorial penquista Pudú Juegos se sumó oficialmente a Game Fiesta, una campaña internacional de mecenazgo (crowdfunding) alojada en la plataforma BackerKit, con el objetivo de financiar la producción de su próximo lanzamiento: Alquimichis (conocido internacionalmente como Meowchemists).

    La campaña arrancó este martes 11 de agosto y estará activa hasta el 27 de agosto. Durante este periodo, la editorial busca alcanzar la meta de $1.500 dólares en reservas, fondos que irán destinados directamente a cubrir los costos de fabricación y distribución del título.

    Alianza Internacional

    Alquimichis no es solo un hito para el diseño local, sino también el resultado de un esfuerzo colaborativo internacional. El proyecto reúne el talento de Pudú Juegos (Chile) junto a las reconocidas firmas mexicanas Jalapeño y Detestable Games.

    El juego fue diseñado por el autor Pepe Franco, mientras que el arte e ilustración están a cargo de Paula Bugueño, reconocida por ser la autora e ilustradora del aclamado juego de mesa Catfé.

    En Alquimichis, los jugadores se convierten en felinos alquimistas en una frenética carrera de memoria en tiempo real. La dinámica principal consiste en encontrar la combinación correcta de ingredientes para elaborar pociones, gritar el nombre de la pócima, reclamar la carta y sumar puntos de victoria.

    Sin embargo, el verdadero caos comienza justo después de preparar cada poción: los brebajes otorgan disparatados «efectos secundarios» para la siguiente ronda.

    reparar una poción con éxito otorga valiosos puntos de victoria, pero también obliga al jugador a lidiar con hilarantes efectos secundarios durante toda la siguiente ronda. Entre estos disparatados castigos se encuentran desafíos físicos y coordinativos como aplaudir cada vez que se mueve una ficha, jugar con un número limitado de dedos o mantener la propia carta en perfecto equilibrio sobre la cabeza.

    A estas limitaciones físicas se suman divertidas prendas sociales e interactivas que aseguran las risas en la mesa. Los participantes pueden verse forzados a reírse de manera continua durante todo su turno o a repetir sin parar una palabra elegida aleatoriamente por sus rivales, haciendo que mantener la concentración en la carrera de memoria sea una tarea tan caótica como entretenida.

    «Es una propuesta ágil, sumamente interactiva y pensada para generar risas en familia o con amigos, combinando agilidad mental con acciones muy divertidas», destacó el editor de Pudú Juegos, Andrés “Organn” Navarro.

    ¿Cómo apoyar el proyecto?

    Quienes deseen asegurar su copia de Alquimichis y apoyar el talento editorial penquista pueden sumarse al mecenazgo directamente en la plataforma BackerKit hasta el próximo 27 de agosto.

  • De Lota a la mesa: «Subterra» transforma los cuentos de Baldomero Lillo en una experiencia lúdica de sobrevivencia

    De Lota a la mesa: «Subterra» transforma los cuentos de Baldomero Lillo en una experiencia lúdica de sobrevivencia

    La riqueza histórica y cultural de la cuenca del carbón en el Biobío cobró una nueva dimensión, esta vez lejos de los piques y más cerca de los dados y tableros. «Subterra», el proyecto lúdico nacional apoyado por el Fondart, propuso llevar las crónicas de Baldomero Lillo a una experiencia donde la sobrevivencia familiar y la crudeza del trabajo minero se entrelazaron de manera profunda.

    Con el objetivo de devolver esta obra a su territorio de origen, el título editado por la emergente casa editorial Piyo fijó su presentación más significativa para este martes 28 de julio en el histórico Pabellón 83 de Lota. La elección del lugar subraya el vínculo de una obra que transformó las páginas del clásico literario en un juego para toda la familia.

    De un western a las profundidades del carbón

    El germen del título no comenzó en el sur de Chile. Inicialmente, el proyecto estuvo ambientado en el lejano oeste, enfocado en una narrativa donde los participantes debían enfrentarse a un villano. «Todo nació de otro juego que estaba haciendo que era ambientado como western… un amigo -Salva de Pillo-, me dice que podría hacerlo ambientado en Subterra», relató Rebeca Olivares, autora del juego.

    Tras una relectura del libro y un exhaustivo trabajo de investigación junto a una historiadora, la obra tomó su forma definitiva. El diseño incorporó elementos icónicos de la zona, como las viviendas en los pabellones y la vital importancia de la pulpería. «Tenía muy claro qué elementos tenía que considerar el juego. Hay cosas que son muy anecdóticas dentro de Subterra, como es la caza o el contrabando, de las que se habla muy poco, pero igual son muy memorables», detalló la creadora.

    Sobrevivencia y coherencia

    Lejos de ser un título de gestión de recursos tradicional donde la fuerza laboral era descartable, el diseño exigió cuidar de cada integrante de la familia. Al respecto, Olivares fue enfática sobre el foco de las mecánicas: «Era importante entender que el juego es de sobrevivencia, de hacer sobrevivir a mis personas, a mi familia minera, donde tengo adultos y tengo niños».

    El riesgo en el tablero replicó la tensión de la época. El pique minero podía explotar, obligando a las familias a tomar decisiones extremas para asegurar el alimento. «El enviar a un niño, por ejemplo, a trabajar fuera un dilema dentro del juego. Acá tú ganas puntos por mandar al niño a la escuela, que sería el fin mejor para esta familia», puntualizó la autora.

    La decisión de enfocarse en las dinámicas familiares por sobre la mera extracción de carbón fue una declaración de principios frente al diseño. «Más que saber todo eso del desarrollo minero, que en verdad es súper interesante pero muy técnico y muy capitalista, es más interesante recuperar eso que incluso se habla poco: cómo era la vida de ciertas personas y de los que no podían contar la historia», reflexionó Olivares.

    Diseño con memoria y perspectiva

    La complejidad y envergadura de «Subterra» obligó a trasladar la manufactura a China, lo que supuso un desafío logístico importante para el equipo. «No es más fácil producir en China, la verdad, como el no poder estar ahí en la producción al lado o gente que te entienda, además de la barrera del idioma y la hora», explicó la creadora, quien también se desempeñó como directora de arte en la editorial Piyo.

    El diseño final no solo se quedó en las mecánicas, sino que buscó visibilizar a quienes históricamente fueron omitidas en estos relatos. Olivares destacó que el equipo exploró otros cuentos de Lillo para otorgar paridad de género al universo del juego, rescatando historias que mostraron el rol fundamental y el sacrificio de las mujeres trabajadoras de la época.

    «No es que Baldomero le huyera a eso, simplemente no era el tema de la mina (…) pero tampoco le rehúye a darle personalidad a las madres o a la mujer trabajadora. No es un retrato machista de que las mujeres están para eso, sino que son mujeres que tienen que encargarse además de eso, siempre con una cosa de sacrificio y dolor», argumentó.

    Para complementar esta visión, el título incluye un detallado librillo informativo de 12 páginas que profundiza en la vida en el subsuelo, el trabajo doméstico y femenino, e incluso un recetario tradicional.

  • Caiten: el juego de mesa que rescata uno de los grandes mitos de Chiloé

    Caiten: el juego de mesa que rescata uno de los grandes mitos de Chiloé

    En la tradición oral chilota, el enfrentamiento entre Cai Cai Vilú y Ten Ten Vilú explica el origen del mundo tal como se conoce hoy. La batalla entre ambas serpientes míticas —una ligada al mar y la otra a la tierra— no solo forma parte de la cosmovisión del archipiélago, sino que constituye uno de los relatos fundacionales más importantes de la mitología chilena. Ahora, esa historia fue adaptada a un juego de mesa para dos jugadores por el diseñador Leonardo Rivero y editada por la editorial Salta Pal Lao, bajo el nombre de Caiten.

    El proyecto fue desarrollado gracias al financiamiento del Fondart Nacional 2025, en la línea de Creación Artística para proyectos de diseño, y propone trasladar el conflicto entre ambas fuerzas al tablero mediante una experiencia de control de áreas inspirada en los movimientos de las dos serpientes. Más que utilizar el mito como ambientación, el juego busca convertir la partida en una nueva forma de transmitir una historia que durante siglos ha pasado de generación en generación.

    La relevancia cultural del proyecto también quedó reflejada en la incorporación del investigador, mitólogo, artista visual y gestor cultural Francisco Pérez, quien participó como asesor cultural para garantizar que la representación del mito respetara las distintas tradiciones y sensibilidades del archipiélago. Autor de diversas publicaciones sobre la mitología chilota, Pérez colaboró durante todo el proceso para asegurar el rigor de los contenidos y su correcta interpretación.

    “El folclor que caracteriza la magia del archipiélago tiene menos difusión de la que uno quisiera y por lo general es poco estudiada. CaiCai Vilú y TenTen Vilú es un mito que trasciende varias regiones de Chile, pero que en Chiloé logró dar inicio al “Corpus Mythicum” de muchas de otras historias mitológicas que se adhieren a la narrativa de este enfrentamiento legendario, teniendo particularidades que solo existen en la versión chilota”, dijo el mitólogo.

    Desde el inicio del desarrollo, Leonardo Rivero entendió que trabajar con un relato vivo implicaba mucho más que diseñar un buen juego. Por ello realizó un extenso proceso de investigación que incluyó bibliografía especializada, relatos orales, representaciones del mito en distintos medios y literatura académica sobre sus múltiples versiones e interpretaciones. Ese trabajo fue complementado con la revisión permanente del equipo asesor y representantes culturales de Chiloé, quienes validaron la propuesta para asegurar que el juego representara el mito con respeto y sin caer en estereotipos o apropiaciones culturales.

    El juego tuvo validación por parte de la comunidad chilota.

    “Todo ese trabajo de investigación apenas me mueve desde la apropiación cultural hacia un reconocimiento cultural. Para llegar a una verdadera apreciación era indispensable contar con el aporte de Francisco, visitar Chiloé, mostrar el juego a sus comunidades y representantes culturales y asegurar que la representación fuera correcta y no incurriera en estereotipos u otras actitudes dañinas”, destacó el autor.

    Además, puntualizó que “estoy muy feliz del trabajo que hizo Salta Pal Lao para que el juego no fuera solamente un buen juego, sino también un objeto cultural respetuoso y correcto. Eso no habría sido posible sin el aporte de Francisco como asesor cultural”.

    Actividades en la Isla

    Como parte del lanzamiento de Caiten, el autor Leonardo Rivero, el mitólogo Francisco K. Pérez y el equipo de Salta Pal Lao realizarán entre el 5 y el 12 de julio una gira por Chiloé, con actividades abiertas al público en Ancud, Chonchi, Achao, Castro y Quellón. La programación contempla presentaciones del juego en bibliotecas, librerías, tiendas especializadas y espacios culturales, además de instancias para conversar sobre el valor del mito de Cai Cai Vilú y Ten Ten Vilú y el proceso de creación del proyecto.

    La visita también incluirá la donación de ejemplares a instituciones educacionales y culturales de las comunas de chonchi, castro, quinchao, entre otras. Desde la editorial explicaron que el objetivo es que Caiten pueda utilizarse como una herramienta para acercar la mitología chilota a estudiantes, comunidades locales y visitantes, fortaleciendo la difusión de este patrimonio cultural a través del juego.

    https://www.instagram.com/p/DaT2IejI6da/?igsh=MW5jOGlscmN3aHVhNA==
  • Jugar con Orgullo: las disidencias y su búsqueda de espacios cómodos en la mesa

    Jugar con Orgullo: las disidencias y su búsqueda de espacios cómodos en la mesa

    Sentarse alrededor de una mesa a jugar debería ser una experiencia universal, una instancia donde todas las personas disfruten en igualdad de condiciones, sin importar quiénes son o cómo se perciben.

    Así ocurre casi siempre, y aunque las malas experiencias no son exclusivas de ningún grupo, lo cierto es que la comunidad LGBTQIA+ reconoce mayores dificultades para encontrar lugares acogedores donde disfrutar de un hobbie que es, en esencia, social.

    A la par que el gusto por los juegos de mesa comenzó a masificarse durante la pandemia de la Covid-19, en 2020 y luego durante el periodo de desconfinamiento, cuando la gente volvió a reunirse presencialmente, también afloraron nuevas comunidades y eventos que hicieron que el hobbie se tomara nuevos espacios.

    Menta Millán es persona no binarie y en 2022 quiso integrarse a una de estos grupos. Se acercó a uno, pero su experiencia no fue la mejor:

    “Tenía muchas ganas de jugar, así que me puse a buscar comunidades. Encontré algunas, pero me encontré con problemas de misoginia, de lgbtfobia; no fueron ataques de odio, pero me hacían sentir incomode y que no me permitían disfrutar el juego, tenía que estar a la defensiva, fue muy fome”, contó.

    Menta Millán es fundadore del Club de Tokens.

    Ese fue el gatillante para que en julio de 2022 se decidiera a fundar el Club de Tokens, una comunidad de personas trans, no binaries, mujeres cis y personas intersex que aman los juegos de mesa y rol.

    El nombre del Club de Tokens no hace solo referencia a las fichas utilizadas en los juegos de mesa, sino al concepto de tokenismo, práctica que consiste en incorporar de manera simbólica a personas pertenecientes a grupos históricamente marginados para proyectar una imagen de diversidad, sin garantizar una inclusión real ni otorgarles espacios de participación efectiva. Al apropiarse del término, la comunidad busca cuestionar esa lógica y reivindicar la construcción de un espacio donde la representación vaya acompañada de pertenencia.

    La comunidad la integran 98 personas en la Región Metropolitana y desde el año pasado también se está instalando en la Región de Valparaíso, donde ya tiene 18 participantes.

    Para unirse, los requisitos son pertenecer a alguna de las disidencias, ser mayor de 21 años y aceptar el decálogo de buenas prácticas.

    Espacios cómodos

    La psicóloga y divulgadora lúdica Miila Parra dice que “hablamos de esto porque es necesario el respeto a las personas. No importa el color, no importan los objetos de deseo, no importa la expresión de género, no importa si piensas diferente o no; somos personas y tenemos que respetarnos los unos a los otros, sobre todo en espacios sociales como el juego”.

    “Todos sabemos lo maravilloso que es el juego y que nos gusta tanto simplemente porque nos divertimos en él, pero a nuestra mesa pueden entrar personas de diferentes rangos etarios, colores políticos, deseos sexuales y expresiones de género, con todos los tipos de diversidades que puedan existir”.

    Para la psicóloga, es importante recordar que todas las personas conformamos una comunidad muy diversa en su amplio espectro, y por eso “hay que promover el respeto entre nosotros y decir, somos todos diferentes y todos merecemos respeto por ser quienes somos”.

    Miila Parra es psicóloga y divulgadora lúdica.

    En esa línea, algunas personas plantean la necesidad de impulsar y promover los llamados espacios seguros para las disidencias; sin embargo, Menta afirma que lo más apropiado es hablar de espacios cómodos.

    “Mucha gente usa la frase ‘espacios seguros’, pero a mí no me gusta esa frase porque creo que ser disidencia, persona trans, persona no binarie o mujer no hace que seamos personas seguras. Creo que es muy importante reconocer la violencia que todes pueden ejercer sobre nosotres; así que no me gusta catalogarlo como espacio seguro, sino como un espacio acogedor para disidencias”, dice le fundadore del Club de Tokens.

    Miila Parra, quien además se identifica como pansexual, afirma que “los espacios no son seguros porque las comunidades están creciendo —y es necesario que crezcan— pero nos vamos encontrando con personas que no están en la misma línea que nosotros”.

    “Algunas vez pensé que la comunidad ya estaba ’saneada’ y que estábamos todos en la misma línea. pero en verdad era porque todo estaba silenciado. Jamás fue un espacio seguro”.

    Miila Parra, Psicóloga y divulgadora lúdica.

    En el mismo tenor, la autora trans Rebe Olivares afirma que “vemos más discriminación en el mundo del TCG. El mundo del rol, por su naturaleza y la esencia de sus personas, es mucho más abierto”.

    “En Chile hemos tenido la suerte de que en el mundo de los juegos de mesa hemos tenido desde muy temprano a figuras como la Ketty (Galleguillos) o la Gloria (Cárdenas), como la Cami (Muñoz), han sido quienes han marcado la pauta y no tendríamos industria si no fuera por ellas. El origen de los juegos en Chile nació a través de las mujeres”, agrega.

    Responsabilidad editorial

    Pero los desafíos para las disidencias no terminan en la búsqueda de un espacio cómodo para jugar. El problema tiene raíces más profundas que se extienden hasta el origen mismo de los juegos que llegan a la mesa.

    La industria lúdica y las líneas editoriales tienen un peso político innegable: las temáticas que deciden publicar, las ilustraciones que aprueban y las historias que cuentan perpetúan, muchas veces, estereotipos excluyentes. Romper ese ciclo desde la creación es una tarea compleja, y requiere que la conversación incomode a un mercado que históricamente ha jugado a la segura.

    Para Rebe Olivares, el juego de mesa es indudablemente político.

    “Es un modelo de la realidad y no puedes escaparte de tu opinión; por mucho que quieras promover un momento histórico, siempre vas a estar añadiéndole tu visión acerca de qué significa eso. Como herramienta de interacción social, siempre vamos a tener prejuicios a la vista”.

    Rebe Olivares, autora trans.

    Por eso mismo, afirma que sigue pendiente incorporar a más mujeres y disidencias en la industria de los juegos de mesa. Eso sí, reconoce que no es prudente hablar de una discriminación intencionadaa, sino más bien de la poca costumbre que existe por incorporar a mujeres y disidencias al discurso lúdico.

    “Sí, faltan mujeres y faltan disidencias. Pero creo que la discriminación es más interna, como a nivel de quienes tienen permitido crear un juego, quienes tienen tiempo libre para crear un juego o incluso, al ser un nicho más nerd, se suele considerar un espacio más masculino. La discriminación es más sutil, no tan directa; no he visto ese nivel de discriminación que sí he visto en otros lados.

    Rebe Olivares, autora de juegos de mesa.

    Por eso, es firme en relevar que las decisiones que toman autoras y autores sobre sus creaciones nunca deben tomarse a la ligera.

    “Todo autor debe estar muy consciente de las desiciones políticas que toma, porque ese es el mundo que está tratando de posicionar a través de su juego; por lo que si se toma a la ligera, también estás demostrando que eso te importa poco”, dice.

    El Club de Tokens lleva tres años creciendo. Hoy son más de cien personas en dos regiones que se reúnen a jugar sin tener que estar a la defensiva. Para Menta, eso ya es suficiente prueba de que el espacio hacía falta, y de que construirlo fue la única forma de tenerlo.

    “Nuestro objetivo es poder mantenerlo acogedor. Las personas del Club se sienten agradecidas de que exista un espacio como este porque pueden disfrutar del hobbie de manera más tranquila. Nos podemos nutrir del jugar y del compartir”, dice.

  • La Reina invita a descubrir los juegos de mesa con tres días de actividades gratuitas

    La Reina invita a descubrir los juegos de mesa con tres días de actividades gratuitas

    Del jueves 2 al sábado 4 de julio, el Centro Cultural Casona Nemesio Antúnez será el escenario de “La Reina Juega, por un invierno sin pantallas”, un festival gratuito que busca acercar los juegos de mesa modernos a nuevos públicos a través de una programación orientada a toda la familia.

    La iniciativa, organizada por la Corporación Cultural de la Municipalidad de La Reina junto a diversas comunidades vinculadas al hobby, ofrecerá durante tres jornadas una amplia variedad de actividades que incluyen demostraciones de juegos de mesa modernos y clásicos, juegos de cartas coleccionables, juegos de rol, armado de puzzles, talleres, torneos, concursos y otras experiencias pensadas para todas las edades.

    Uno de los principales atractivos del evento será una zona de más de 40 mesas de juego, donde representantes de editoriales y comunidades enseñarán distintos títulos a los asistentes de manera gratuita. A ello se sumará un paseo con más de 20 stands de tiendas y editoriales nacionales, que exhibirán y comercializarán juegos desarrollados tanto en Chile como en el extranjero.

    El festival también pondrá en valor la industria chilena de juegos de mesa, que en los últimos años ha logrado una creciente presencia internacional. Durante la jornada del sábado, distintos autores nacionales participarán en sesiones de firmas de juegos disponibles en los stands de las editoriales presentes.

    La programación contempla además un puzzle comunitario, un taller de Scrabble abierto a todas las edades, un torneo del juego chileno Nínive, competencias de armado de puzzles por parejas, partidas guiadas de juegos inmersivos y sesiones de rol infantil para mayores de cinco años. Como actividad transversal, los asistentes podrán completar un pasaporte reuniendo stickers mediante distintas pruebas, con el que participarán en el sorteo de una colección de juegos de mesa.

    Desde la organización señalan que el objetivo del encuentro es ofrecer alternativas de ocio alejadas de las pantallas, fomentar los espacios de encuentro entre las personas y dar a conocer tanto el catálogo de juegos modernos como la oferta de la industria nacional. Asimismo, el festival servirá para presentar la ludoteca que permanecerá instalada en la biblioteca del recinto, invitando a la comunidad a utilizar este espacio de manera permanente.

    “La Reina Juega, por un invierno sin pantallas” se desarrollará los días jueves 2, viernes 3 y sábado 4 de julio, entre las 11:00 y las 18:00 horas. Tanto el ingreso al evento como la participación en todas las actividades serán completamente gratuitos.

  • Fractal Juegos cumple nueve años proyectando el talento local hacia la industria internacional

    Fractal Juegos cumple nueve años proyectando el talento local hacia la industria internacional

    Fundada 2017 por Jorge Larraín y José Manuel Álvarez con el objetivo inicial de derribar las barreras logísticas y acercar los juegos de mesa modernos al público chileno, Fractal Juegos se ha consolidado como una de las editoriales más relevantes del país.

    En sus nueve años de trayectoria, Fractal Juegos transitó desde sus primeras localizaciones —como Arboretum y Parade— hacia el desarrollo de un catálogo robusto que hoy exporta títulos originales -como Whispering Woods, El Pantano de Feya y otros- a más de una decena de países. Este crecimiento ha estado marcado por el trabajo junto a destacados autores y autoras, tanto a nivel nacional como internacional, y por la gestión de licencias culturales de alto impacto, tales como 31 Minutos y Mafalda, forjando además colaboraciones estratégicas con gigantes del rubro como Asmodee y Devir.

    Detrás de casi una década de trabajo ininterrumpido, Simón Weinstein, casi fundador de la editorial, reflexiona sobre la evolución de un mercado lúdico que poco a poco transforma sus bases, proceso del que inevitablemente han sido protagonistas.

    «Hemos notado una constante expansión del mercado chileno. Si bien los años de pandemia fueron especialmente auspiciosos, ha sido constante el aumento de medios lúdicos, editoriales, autores, tiendas, distribuidoras, etc… Hace 9 años daba la sensación de que los juegos de mesa eran parte de un «nicho» especifico: lo nerd, ñoño o geek, y eso tenía una connotación más negativa que hoy por hoy ya no está. Actualmente, hay un proceso global en que se han resignificado esos conceptos, siendo algo más mainstream. Vemos que esto es un proceso cultura más general, en el cual los juegos de mesa cumplen un rol, junto a muchos otros productos culturales: los videojuegos, las series, incluso el coleccionismo de los TCG o los Funko. Se siente que ser nerd es cada vez menos malo», dijo.

    – ¿Qué ha sido lo más importante que ha conseguido Fractal en estos nueve años?

    – En mi opinión, lo más importante que ha conseguido Fractal en estos nueve años ha sido construir un catálogo amplio y diverso, que combina una gran cantidad de localizaciones con juegos originales. Hoy contamos con propuestas que van desde Fillers y party games hasta títulos más complejos, como El Pantano de Feya.

    «Además, nos llena de orgullo tener un catálogo en el que conviven autores nacionales con reconocidos diseñadores internacionales, como Simone Luciani y Helge Ostertag»

    «Otro de nuestros grandes logros ha sido trabajar con licencias de gran relevancia. Ya hemos publicado siete juegos de 31 Minutos, consolidando una parte importante de nuestro catálogo en torno a esta querida franquicia, que no solo se comercializan en Chile sino que tienen un gran impacto en otros mercados, como el mexicano. También hemos desarrollado colaboraciones con Asmodee y Devir, que publicaron versiones tematizadas de Dobble y Gato, Cabra, Queso, Pizza inspiradas en 31 Minutos, y ampliamos esa línea con una colección de puzzles basada en el mismo universo»

    «En esa misma línea, comenzar a publicar juegos de mesa de Mafalda también ha sido un hito muy significativo para nosotros. Crecimos leyendo las aventuras de Mafalda y sus amigos, por lo que es especialmente emocionante tener la oportunidad de crear y publicar juegos ambientados en ese mundo».

    Fractal ha trabajado con autores y autoras chilenas cuyos juegos han llegado a otros mercados. ¿Qué importancia tiene para ustedes ese rol de impulsar y proyectar talento nacional hacia el extranjero?

    – La verdad es que es algo que nos llena de alegría y orgullo. Igual, no hay que engañarse: el mercado actual sigue siendo liderado por las editoriales europeas. Pero también es verdad que cada vez más se ven juegos de autores de otras latitudes. Para nosotros es muy emocionante ir a reuniones en ferias con editoriales extranjeras, y ver como llaman la atención los juegos de autores nacionales. Creo que un caso interesante a destacar es Whispering Woods, un juego diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vasquez, los chicos de Flip Studio, que ha sido localizado en más de 11 países y se han producido más de 22.012 unidades. Es muy lindo ver como ideas locales pueden tener una llegada a mercados extranjeros. 

    ¿Cuál ha sido el principal desafío que han debido enfrentar como editorial y qué aprendieron de él?

    – En mi opinión, el principal desafío al que nos hemos enfrentado es la profesionalización. Cuando comenzamos, como buen emprendimiento y sin muchos referentes de editoriales de juegos locales, hacíamos un poco de todo y estaba bien desorganizada nuestra forma de trabajo. Hoy en día ha habido mejoras notables en tener un foco más claro, roles más definidos, procesos establecidos, etc… Si bien es un proceso constante, y en el que aún nos falta, los avances en este sentido han sido significativos. 

    Si tuvieran que elegir un juego de su catálogo que represente mejor a Fractal, ¿cuál sería y por qué?

    – No sé si es el que mejor nos representa, pero el juego de nuestro catálogo que nos gustaría destacar es El Pantano de Feya. Este juego representa un hito para nuestra editorial por varias razones. Por una parte, es el primer juego original un poco más pesado que hemos publicado, aunque tiene un equilibrio interesante entre dificultad y accesibilidad. Es nuestro juego récord en cuanto a internacionalización, ya que ha llegado a 12  mercados y se han impreso 36.176 unidades. Además, nos encanta el producto final al que se llegó: las mecánicas de los hermanos Ostertag, el arte de Mico, etc.. creemos que es un juego que tiene mucha potencialidad para seguir expandiéndose y que demostró que asumir riesgos importantes también puede traer recompensas interesantes. 

    Mirando el estado actual del hobby y la industria en Chile, ¿qué creen que hace falta para que la industria siga creciendo durante los próximos años?

    – Para que la industria siga creciendo en Chile, es clave seguir avanzando en salir del nicho. Si bien la industria ha crecido, y sus actores se han multiplicado, aún queda mucho por avanzar. En ese sentido, es importante seguir generando y apoyando espacios colectivos para que se reúna la comunidad y está pueda fortalecerse, y, por otra parte, crear espacios que saquen el hobby del nicho y lo vuelvan más masivo. 

    «Un buen ejemplo de esto es Ludifest, que es una gran feria de juegos de mesa organizada por Asmodee, que se hace en Estación Mapocho, es una instancia super valiosa, ya que no solo reúne a quiénes ya aman el hobby, sino que, al ser en un lugar tan público y masivo, llama a nuevos potenciales jugadores. Es por eso que nosotros buscamos generar alianzas con espacios nuevos, creativos, por ejemplo, municipalidades, centros culturales u otras organizaciones públicas, así mismo no solo reunirse en tiendas de juegos, sino que abrir espacios en librerías, cafeterías, hablar con comunidades que puedan resultar afines como gente ligada a la música, al arte, al humor, etc… Los juegos de mesa tienen mucho potencial y creemos que aún falta mucho camino para lograr que lleguen a más y más familias y hogares».

  • La Mesa Maestra 2026: Cuatro años impulsando la creación de juegos de mesa desde el sur de Chile

    La Mesa Maestra 2026: Cuatro años impulsando la creación de juegos de mesa desde el sur de Chile

    El diseño de juegos de mesa en Chile experimenta un proceso de consolidación que exige cada vez mayores estándares de calidad y rigor técnico. En ese escenario, el testeo masivo y la validación de mecánicas se han vuelto etapas ineludibles para cualquier obra que pretenda llegar al mercado formal. Respondiendo a esta necesidad del ecosistema, La Mesa Maestra anunció la apertura de su convocatoria 2026, invitando a creadores y creadoras de todo el país a someter sus prototipos a evaluación experta y a un público final.

    El certamen, que este año cumple cuatro años, nació en la ciudad de Concepción durante 2023 con el propósito de descentralizar la escena lúdica nacional y generar una vitrina de alto impacto desde la región del Biobío. A lo largo de sus distintas versiones, el evento ha demostrado un crecimiento sostenido; prueba de ello es su tercera edición, la cual logró convocar a más de quinientas personas asistentes y recibió más de sesenta postulaciones de prototipos en competencia.

    El concurso está estructurado para operar como un articulador activo de la industria, generando un vínculo directo y funcional entre los autores y las autoras, los jugadores y las jugadoras que disfrutan estos productos, y la cadena de valor del juego de mesa, integrada por tiendas especializadas, distribuidoras y editoriales. Esta conexión estratégica permite que las ideas se mejoren, se testeen en condiciones reales y encuentren oportunidades concretas de edición y comercialización.

    Convocatoria La Mesa Maestra 2026

    Para esta edición, la organización mantiene su enfoque en la búsqueda de proyectos que destaquen por su originalidad, viabilidad técnica y cohesión temática. Se valora especialmente el diseño de títulos de orientación familiar, que ofrezcan experiencias accesibles para diversos tipos de públicos, pero que mantengan una estructura sólida y elegante en sus reglas.

    El proceso de postulación y evaluación se rige por un estricto protocolo, garantizando la imparcialidad del certamen. En una primera instancia técnica, los diseñadores y las diseñadoras deben presentar sus proyectos a través de un formulario. Los requisitos obligatorios para la postulación incluyen el envío de un video explicativo de la obra con una duración máxima de cinco minutos, un reglamento en formato PDF que no supere las cinco páginas de extensión, y un enlace operativo al prototipo montado en Tabletop Simulator.

    Tras una primera selección a cargo de la organización, un panel compuesto por evaluadores y evaluadoras especialistas analizarán los prototipos para calificar el flujo del juego, la escalabilidad, la claridad en la redacción del manual y el potencial de mercado de cada propuesta. Los prototipos que logran superar esta rigurosa fase técnica avanzan a la etapa final, que se desarrollará de manera presencial el 24 de octubre en la BIblioteca Municipal de Concepción.

    Premios y reconocimientos para la industria

    Llegar a la etapa final de La Mesa Maestra otorga a los participantes una visibilidad invaluable frente a actores clave del mercado, pero también permite acceder a una serie de reconocimientos instituidos por la organización para certificar la calidad integral de los diseños.

    El galardón más relevante de la jornada es el Sello Ganador de La Mesa Maestra 2026, distinción que funciona como un respaldo de calidad y un aval técnico directo frente a la industria editorial. Los juegos que se adjudican este sello han demostrado cumplir con altos estándares de diseño, desarrollo mecánico y viabilidad comercial. Para las editoriales, un prototipo que porta este sello representa un proyecto maduro, con el balance y el testeo necesario para iniciar un proceso de publicación.

    Quien resulte ganador de este reconocimiento, recibirá también una beca para el Diplomado Edición y Publicación de Juegos de Mesa del Observatorio del Juego; además de una asesoría editorial a elección del participante o equipo ganador entre las editoriales que la organización dispondrá para ese fin.

    A este reconocimiento técnico se suma la distinción de Favorito del Público. Históricamente, la obtención de estos galardones ha servido como un fuerte respaldo para impulsar campañas de financiamiento colectivo (crowdfunding) o facilitar las negociaciones y el cierre de contratos de edición con sellos establecidos. El reconocimiento incluye una asesoría editorial a elección del participante o equipo ganador entre las editoriales que la organización dispondrá para ese fin.

    Este año se incorpora también un reconocimiento entregado por el Observatorio del Juego al proyecto con mayor potencial creativo dentro del certamen, desarrollado por una autoría emergente o sin experiencia previa de publicación profesional en la industria de juegos de mesa. Para quien resulte ganador, el premio consiste en una beca Diplomado Creación de Juegos de Mesa y Material Didáctico ofrecida por el Observatorio del Juego.

    Las bases completas, los requisitos técnicos detallados y el formulario oficial de postulación para la edición 2026 ya se encuentran disponibles para lectura y descarga a través del sitio web oficial de La Mesa Maestra.

  • De hablar de juegos a publicarlos: el paso de Diluvio Lúdico desde la divulgación a la edición de Octo Rumble

    De hablar de juegos a publicarlos: el paso de Diluvio Lúdico desde la divulgación a la edición de Octo Rumble

    Cuando Abejota-G decidió asumir la publicación de Octo Rumble, uno de los aspectos que más llamó la atención dentro de la comunidad fue la participación de Daniel Guzmán. Conocido por su labor al frente de Diluvio Lúdico, hoy el canal de juegos de mesa que con más de 24 mil seguidores en YouTube es el más grande de Latinoamérica, Guzmán pasó de comentar, enseñar y recomendar juegos a involucrarse directamente en el desarrollo y edición de uno.

    El proceso representa un nuevo capítulo para una figura ampliamente reconocida dentro del medio lúdico chileno, pero que, según él mismo explica, no implicó un quiebre respecto de su trabajo anterior, sino una evolución lógica de un recorrido que lleva años construyéndose.

    La publicación de Octo Rumble, proyecto desarrollado junto al psicólogo Juan Salazar y el ilustrador Cristian Mellado, se producirá además en un contexto particular para la industria nacional: el equipo optó por desarrollar un modelo propio de campaña inspirada en el crowdfunding internacional para acompañar el lanzamiento del juego, combinando difusión, generación de comunidad y validación de mercado.

    En ese escenario, la experiencia acumulada por Guzmán como divulgador se transformó en una pieza relevante para conectar el proyecto con jugadores, tiendas y creadores.

    De Diluvio Lúdico a editor: una evolución natural

    ¿Cómo configura tu participación en este proyecto, tu apertura al mundo editorial como publicador y editor? ¿Cómo se compatibiliza ahora con este rol también de medio lúdico?

    -Yo creo que era una evolución súper natural y súper orgánica en ese sentido. Diluvio siempre ha sido un canal que ha crecido lento pero estable. Nunca ha tenido una explosión ni en seguidores ni en visualizaciones, pero siempre ha ido amasando muy de a poco una audiencia, un estilo y una personalidad. El camino editorial siento que conecta de forma muy natural con lo que ya se está haciendo, siempre también con la honestidad y la transparencia que corresponde.

    Guzmán sostiene que la recepción por parte de la comunidad ha sido positiva precisamente porque el tránsito entre ambos roles se produjo de manera gradual y transparente. Explica que incluso al abordar contenidos relacionados con Octo Rumble ha procurado mantener límites claros respecto de su participación dentro del proyecto.

    Me gustó esta idea de ser la persona que apoya, pero no ser coautor ni ser coilustrador. Le pusimos ‘editor’, creo, en la parte de atrás para que aparezca efectivamente mi nombre

    “Por ejemplo, en el tutorial de Octo no digo lo positivo y lo negativo del juego porque sería súper contraproducente. Obviamente hablé un poco del proceso, pero siempre reconociendo los límites”, dijo.

    Para el resto del equipo, su aporte excede con creces la visibilidad pública que puede aportar Diluvio. Juan Salazar destacó que su conocimiento del mercado y sus redes dentro de la industria fueron fundamentales para diseñar la estrategia de lanzamiento y establecer vínculos con distintos actores del medio.

    Cristian Mellado, en tanto, aseguró que Guzmán cumplió un rol clave desde las primeras etapas del desarrollo, ayudando a identificar referentes, analizar mecánicas y evitar similitudes involuntarias con otros títulos del mercado.

    Más que una cara visible

    Aunque su presencia pública suele concentrar buena parte de la atención, Guzmán insiste en que Octo Rumble es el resultado de un trabajo colectivo y que ninguna de las áreas involucradas podría haber funcionado de forma aislada.

    -¿Cómo entiendes hoy tu rol dentro del proyecto?

    -Me juega a favor ser la cara visible, pero obviamente, como bien dice Cris, todo el proceso y todo lo que está detrás es mucho más grande que yo, es mucho más grande que Diluvio y es mucho más grande que Abejota-G misma. Entonces ahí tengo la ventaja de ser el rostro, pero el trabajo que hay detrás… yo simplemente soy un reflejo del proceso, no soy el proceso en sí.

    El ahora editor recuerdó incluso una anécdota ocurrida durante una sesión de juego con niños, cuando le preguntaron por qué su nombre no aparecía en la caja. Hasta entonces, los créditos visibles destacaban a Juan Salazar como autor y a Cristian Mellado como ilustrador.

    “A mí también siempre me gustó esta idea de ser la persona que apoya, pero no ser coautor ni ser coilustrador. Le pusimos ‘editor’, creo, en la parte de atrás para que aparezca efectivamente mi nombre”, contó.

    Más allá de la publicación de Octo Rumble, el equipo proyecta una editorial enfocada en procesos de desarrollo extensos, con un fuerte componente de testeo y una mirada que combina entretenimiento y herramientas educativas. En ese camino, Guzmán ve continuidad entre su trabajo como divulgador y esta nueva faceta editorial: ambas buscan acercar más personas a la cultura de los juegos de mesa.

    “Como digo, ha sido una evolución súper orgánica y nunca forzada. Tampoco he recibido comentarios negativos de gente como: ‘Ah, claro, apoya el juego porque es parte del equipo’. Al contrario, he tenido muy buena recepción de todos y creo que eso es reflejo también de cómo ha ido Diluvio creciendo junto con la editorial Abejota-G”.

  • Los últimos días de Andrea Torrejón como campeona de Catan: “es muy típico ser el blanco de bloqueos cuando tienes un título”

    Los últimos días de Andrea Torrejón como campeona de Catan: “es muy típico ser el blanco de bloqueos cuando tienes un título”

    Tras transformarse en campeona del Torneo Nacional de Catan 2025, Andrea Torrejón Fontana empacó sus sueños rumbo a las Cataratas del Iguazú. Allí, junto a la excampeona de la edición 2024, Gizlaine Guzmán, representó a nuestro país frente a los máximos exponentes de America en el Continental Americano 2026, torneo que dejó al estadounidense Burak Ozgur como vencedor.

    Actualmente, nos encontramos ad portas de un nuevo Campeonato Nacional de Catan en Chile. Jugadores de todos los rincones del país, tanto nuevas promesas como veteranos experimentados, se preparan para medir fuerzas. El objetivo es claro: asegurar un cupo, para luchar por el codiciado título de campeón nacional 2026 y viajar al extranjero a competir contra los mejores del mundo.

    En sus últimos días como la campeona vigente, conversamos con Andrea para conocer su experiencia, objetivos y cómo fue la responsabilidad de estar frente a otros jugadores del circuito como “la mejor entre nosotros”.

    ¿Cómo has vivido esta experiencia?

    Al principio fue muy shockeante, estuve mucho tiempo sin creérmelo. También fue bonito porque era primera vez en la vida que “ganaba” algo importante, entonces fue un cariñito en el alma para decir con el tiempo: “igual soy buena en algo”. Desde marzo hasta ahora he podido vivirlo con más orgullo y sintiéndolo de verdad. De cierta manera, creo que lo más bonito ha sido contribuir con mi granito de arena en algunas actividades, tanto benéficas como sociales. Mi visión es pensando un poco más en lo colectivo, y no tiene mucho sentido para mí quedarme haciendo nada con un trofeo en la casa, a sabiendas de que puedo hacer que otras personas de la comunidad catanera puedan beneficiarse de ello también.

    Cómo estuvo la experiencia de viajar y representar a Chile?

    Creo que sin duda es una de las mejores cosas que me han podido pasar en la vida. Conocí gente maravillosa con quienes aún sigo en contacto, aprendí muchísimo del juego jugando con genios del Catan, por así decirlo. También hubo varias actividades para compartir con los demás fuera del juego y eso mejoraba aún más la experiencia. Personalmente, estaba pasando por una situación compleja, lo cual me mantuvo distraída y creo que afectó bastante en mi rendimiento en el campeonato, y debo admitir que me frustró tener un mal desempeño y no poder representar mejor a Chile. De todas formas, fue bonito poder alentar a Gizlaine (campeona 2024) y a los amiguitos que hice en el camino a medida que avanzaban a las siguientes rondas.

    ¿Tuvo algún costo ser reconocida en el circuito?

    Sí, mil veces sí, jajaja. No sé si había gastado toda mi buena suerte o qué, pero todas las partidas que jugaba después del título las perdía. Después supe que es muy típico ser el blanco de bloqueos cuando tienes un título, pasa en todas partes. Me pasó en mi ciudad, en Santiago, con mis amigos y con desconocidos. Siempre está el comentario de “cuidado, es la campeona”, y me ganaba los primeros 7.

    – ¿Tienes algún nuevo objetivo o desafío?

    Mi desafío en este preciso momento es clasificar nuevamente al nacional. O al menos ganar algún torneo de aquí a fin de año, porque no he ganado nada después del nacional. Y un objetivo a más mediano plazo es poder juntar el dinero para ir al mundial del próximo año, y ojalá tener un buen desempeño. Haré un plan de estudio cuando tenga más tiempo (ojalá).

    – ¿Qué consejo le darías al futuro campeón o campeona nacional?

    La forma de juego en el circuito nacional puede ser algo distinta a la del nivel de competencia internacional. Por eso mismo, le diría que practique inglés; no solo el cómo decir algunas cosas, sino entrenar el carisma en otro idioma. Creo que eso puede marcar diferencias. Bueno, y, sobre todo, jugar, jugar y jugar. Recomiendo mucho que participe activamente en las ligas online, como ICL y/o Titanes de Catan. Así podrá jugar incluso con campeones de otros países.

    – ¿Qué le dirías a un nuevo jugador/a en este circuito competitivo?

    Que sea perseverante, humilde y que aprenda del resto. Creo que una persona que ya entra al circuito competitivo es porque debe tener buenas habilidades para jugar. El tema es que hay un montón de gente muy buena también. Entonces uno debe estar muy dispuesto a escuchar a los demás, aprender de ellos, encontrar nuevas formas de juego y seguir adelante, independientemente de cómo te esté yendo en ese periodo en el juego.

  • “Si no existía un modelo para Chile, teníamos que crearlo”: La apuesta de Abejota-G para publicar Octo Rumble

    “Si no existía un modelo para Chile, teníamos que crearlo”: La apuesta de Abejota-G para publicar Octo Rumble

    El ecosistema de los juegos de mesa en Chile ha experimentado un crecimiento notable durante la última década, transformando lo que alguna vez fue un nicho en una industria incipiente. Diseñadores y diseñadoras locales buscan constantemente formas de llevar sus prototipos a las mesas de los jugadores y las jugadoras de todo el país. Sin embargo, el camino desde la idea hasta el producto final manufacturado suele estar lleno de obstáculos financieros y logísticos.

    Históricamente, las campañas de micromecenazgo o crowdfunding han sido la herramienta predilecta a nivel internacional. En ese plano, algunas iniciativas históricas como la de Mi Tierra: Nueva Era (2016) rindieron buenos frutos con una campaña exitosa que recaudó más de 50 mil dólares en Kickstarter, superando con creces la meta de 15 mil, con 974 patrocinadores.

    Otros autores chilenos, como Miguel Suárez, también han logrado campañas exitosas en Kickstarter a través de sus colaboraciones con los mexicanos de Detestable Games; también en la plataforma Verkami junto a Eitel Saavedra y con el respaldo de Within Play y la editorial catalana Enpeudejoc.

    En este escenario de grandes desafíos y referentes de éxito internacional, el equipo de Abejota-G —compuesto por Juan Salazar, Cristian Mellado y Daniel Guzmán— decidió dar un salto al vacío con su título Octo Rumble, apostando no solo por la calidad de su diseño, sino por la innovación radical en su modelo de publicación.

    El impulso de Roll a Game y el dilema editorial

    El punto de inflexión para este equipo creativo llegó durante la Roll a Game Chile, extensión del renombrado festival mexicano de juegos de mesa que combina la exposición de novedades con la posibilidad de dar pantallas a creaciones que etán en proceso. En dicho espacio, que el año pasado celebró su primera versión y que hasta ahora se desconoce si se repetirá en 2026, el juego obtuvo el premio Juego Favorito del evento. Este reconocimiento no solo validó mecánicamente la propuesta, sino que demostró un enorme potencial comercial. El juego contaba con el respaldo de la recopilación de datos de varias versiones iteradas, y, durante el evento, más de 105 personas pasaron por el stand dejando registradas sus impresiones.

    Como relata Juan Salazar, psicólogo y creador del juego, la experiencia fue decisiva: «Nosotros tomamos esta decisión porque una de las improntas de pasar por Roll a Game fue que fuimos súper confiados pensando en que nuestro juego pudiera ser publicado sin modificaciones, idealmente por alguna editorial».

    Al constatar la sólida recepción del público en el testeo, el equipo concluyó que tenía «un súper buen producto en las manos».

    Juan Salazar y Daniel Guzmán sosteniendo el Huemul de Oro, galardón de la Roll a Game Chile 2025.

    Las ofertas para editar y publicar el juego con otras casas editoriales no tardaron en llegar. Tenían por seguro que avanzar por ese camino hubiera asegurado una distribución tradicional y restado un enorme peso logístico al equipo. Sin embargo, entregar los derechos implicaba perder el control sobre los tiempos de publicación y la línea creativa del proyecto. «No tenemos una intención de avanzar rápido con esto, pero por lo mismo era súper necesario contar con una continuidad. Esa fue quizás la primera instancia que nos llevó a la autopublicación», dijo Salazar.

    Para el grupo, Octo Rumble no era un simple prototipo, sino el resultado de un trabajo meticuloso que merecía ser resguardado bajo sus propios términos. En esa linea, Cristian Mellado, ilustrador del título, dijo en ese momento el juego “ya era un producto testeado, supertesteado, recontra testeado, por lo que sentíamos que le debíamos respeto al producto que teníamos».

    Por eso, frente a las ofertas de terceros, primó la visión original y la defensa del trabajo propio. Así dieron vida a Abejota-G, la casa editorial de Octo Rumble.

    Un modelo no viable

    Decididos a emprender la ruta independiente, la mirada se posó de forma natural en Kickstarter. El objetivo no era estrictamente levantar el capital inicial para la fabricación del juego —los fondos ya estaban asegurados por los propios creadores—, sino utilizar la plataforma estadounidense como un altavoz global y una herramienta de marketing directo para posicionar el juego. Como explicó Salazar, la campaña era vista «como una oportunidad de marketing para poder darnos a conocer, para poder conocer las comunidades y también para entrar en contacto con ellas».

    No obstante, la realidad operativa del hemisferio sur golpeó rápidamente sus aspiraciones. Al investigar los requisitos de la plataforma, el equipo constató un obstáculo insalvable: la plataforma no opera en Chile.

    «Nos dimos cuenta de que el modelo de Kickstarter no era viable en Chile como plataforma; a eso me refiero, no se podía abrir una campaña ni por Kickstarter ni por otras plataformas que vimos», relató Mellado.

    La frustración inicial ante esta barrera fue evidente en la interna del equipo. «Nosotros creímos: ‘Ya, nos vamos a Kickstarter y punto, nos desentendemos de esto’. Y después nos dimos cuenta de que por ser chilenos no podíamos hacerlo. Así de simple», añadió el ilustrador.

    Aunque en otros casos esto podría haber desanimado al equipo, el trío valdiviano optó por buscar nuevos caminos para implantar el modelo de mecenazgo. De esta manera, lograron definir un modelo propio que les permitió levantar una campaña con objetivos propios y utilizando las herramientas que tenían a manos.

    Daniel Guzmán, terapeuta, diseñador gráfico y reconocido en el medio como Diluvio Lúdico, resume el espíritu de esta decisión que terminó dándole un giro de timón al proyecto: «Quizás la gran novedad también fue que inventamos nuestro propio modelo de Kickstarter, porque finalmente, tras hacer búsquedas en diferentes plataformas, ninguna llegaba a Chile. Llegamos a la conclusión de que si no existía un modelo, teníamos que crearlo», dijo.

    Octo Rumble ya se encuentra en el proceso de producción y se espera que llegue a Chile en octubre.

    Más que dinero: El crowdfunding como ecosistema de supervivencia

    La implementación de este modelo web propio redefinió por completo el propósito de la campaña. En la industria de los juegos de mesa modernos, los tiempos de fabricación en China y el posterior traslado marítimo pueden generar vacíos de información mortales para títulos debutantes, así lo evaluaron en el equipo de ABJ Games. Por eso, el modelo de la campaña era fundamental para soslayar el ostracismo habitual durante el periodo de producción.

    «El Kickstarter nos sirvió como una ventana de publicidad porque los procesos ya logísticos de mandar a imprimir, que todo esté listo y que te lo envíen, son demasiados meses. En septiembre ya la gente no se iba a acordar de que Octo Rumble había ganado un premio, que lo habían testeado, que habíamos hecho un montón de instancias con tiendas», explicó Mellado.

    La campaña de Octo Rumble se mantuvo activa durante 55 días, desde el 4 de abril hasta el 7 de junio. Aunque la ambiciosa meta inicial estaba fijada en 3,5 millones de pesos y la recaudación final se cerró en 2 millones 650 mil pesos, el equipo está lejos de considerarlo una derrota. El financiamiento de la manufactura de las mil copias ya corría por los bolsillos de los integrantes, quienes cuentan con sus propias fuentes de ingreso. «En ningún caso un fracaso de la campaña significaba irnos a la quiebra o tener que vender o hipotecar la casa», transparentó Guzmán, una holgura que les otorgó la libertad de experimentar sin la presión asfixiante de fracasar.

    Para Mellado, el valor de lo aprendido durante esos casi dos meses de trabajo intenso es «incontable». Los objetivos secundarios que trazaron superaron con creces las expectativas numéricas: se conectaron con tiendas a lo largo de Chile, generaron instancias orgánicas en ferias como Ludifest, establecieron «Rumble Masters» (demostradores) en diferentes regiones y lograron financiar la producción de componentes extra como las cartas promocionales. «Esas son cosas que valen muchísimo más que llegar a la meta», recalcó.