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  • Depresión post-evento: La ciencia detrás del bajón emocional tras la Roll a Game Chile

    Depresión post-evento: La ciencia detrás del bajón emocional tras la Roll a Game Chile

    No sé ustedes, pero estos días han sido difíciles de asumir. Luego de haber vivido tantas emociones intensas —ya sea jugando, conociendo a quienes admiras o incluso gente nueva que puede convertirse, en el futuro, en amistades o figuras cruciales en tu vida—, viene esa sensación de vacío y de bajón emocional. Lo bueno es que esa sensación tiene un nombre y una explicación científica: se llama depresión post-evento.

    Lo primero que debemos tener en cuenta es que la «depresión post-evento« no es un diagnóstico clínico formal y reconocido en manuales como el DSM-5. Los expertos la definen como una respuesta emocional transitoria y normal a un gran contraste entre la euforia intensa y el regreso a la vida cotidiana.

    Aunque el término «depresión« pueda sonar alarmante; es crucial entender que, según la mayoría de expertos y psicólogos, la depresión post-evento es, más bien, una respuesta emocional transitoria que subraya la intensidad del shock de la vuelta a la normalidad después de un peak extraordinario de felicidad y anticipación.

    Para entender bien esta sensación, debemos mirar hacia el cerebro, específicamente a las moléculas de la felicidad que se disparan durante el evento y que luego, inevitablemente, caen.

    En general, los eventos son entornos diseñados para la máxima liberación de dopamina y endorfinas, los principales neurotransmisores asociados con el placer, la motivación y la recompensa. Esto se aplica para un concierto, un evento de videojuegos o juegos de mesa, como la reciente primera versión chilena de la Roll a Game Expo.

    La dopamina no solo se libera durante el placer, sino también (y a menudo más intensamente) durante la anticipación del mismo. La espera de semanas, la planificación y el ritual pre-evento bombardean el circuito de recompensa. Una vez en el evento, la socialización, la sincronía con decenas de personas y la presencia de algo que querías probar o la posibilidad de conocer a un autor, ilustrador, editor genera una oleada masiva de esta hormona.

    La experiencia compartida y la sensación de pertenecer a una comunidad estimulan la liberación de oxitocina, a menudo llamada la «hormona del vínculo social«. Este pico emocional colectivo intensifica el sentimiento de significado y conexión, haciéndolo aún más único.

    Cuando el evento termina y los estímulos desaparecen, los niveles de estos neurotransmisores (dopamina, endorfinas, oxitocina) no solo vuelven a la normalidad, sino que a menudo caen por debajo de la línea base. Este descenso abrupto de las «hormonas felices« después de un pico tan alto, genera una sensación de vacío, tristeza o falta de motivación, lo que muchos describen como un bajón emocional o un crash.

    Factores psicológicos

    Más allá de la química cerebral, la Depresión Post-evento se arraiga en profundos factores psicológicos relacionados con el significado personal y la identidad, ya que existe un fuerte contraste entre la realidad del evento y la realidad cotidiana. La realidad del evento es un espacio donde la identidad “fan” se vive plenamente, sin prejuicios. Es un escape en donde el mundo exterior se suspende. En cambio, la realidad cotidiana es el regreso a las responsabilidades, los horarios y las tareas diarias, que claramente, en comparación, se sentirá aburrido o monótono.

    La sensación de «vacío» o «melancolía» es a menudo una forma de duelo por la pérdida de ese momento único. Los asistentes pueden obsesionarse con revivir el momento buscando videos o revisando las redes sociales.

    Sin embargo, hay una aceptación gradual de que, aunque las grabaciones existan, la experiencia en vivo y el peak de conexión emocional no se puede replicar. Esta sensación se asemeja al «no lo supero, quisiera verlos en vivo otra vez. Los extraño. Creo que no te quedas satisfecho. Necesitas más», como relató un entrevistado en un estudio cualitativo sobre el engagement en conciertos (Ishii, 2022).

    En el campo de la psicología del deporte y la psicología positiva, existe un fenómeno más amplio conocido como «post-event letdown« (Desilusión Post-Evento). Esto se observa en atletas después de una competencia importante, estudiantes después de los exámenes finales o personas después de una boda o vacaciones muy esperadas.

    El área más cercana a la investigación formal se encuentra en los estudios de cultura fan y medios. Por ejemplo, un artículo de investigación temprana (2025) explora el fenómeno en el contexto del K-Pop: este tipo de trabajo analiza cómo la euforia se transforma en vacío y el papel de las redes sociales en perpetuar el anhelo de la experiencia a través de la revisión constante de clips y recuerdos.

    De manera similar, otro trabajo se enfocó en el fandom de BTS: este análisis encontró que, inmediatamente después del concierto, el 90.2% de los encuestados sentían euforia, pero el 63.4% reportó no saber «cómo seguir adelante con esa experiencia», y el 56.1% sentía «ansiedad por separación» de la banda.

    ¿Cómo afrontar esta sensación?

    Pero entonces, ¿cómo afrontamos esta sensación? El objetivo no es reprimir la tristeza, sino validar la intensidad de la experiencia y facilitar la transición de regreso a la vida. Expertos sugieren:

    Validación Emocional: Aceptar que es normal sentirse «bajoneado» después de un evento importante. Reconocer y nombrar la emoción, como: «Siento tristeza porque la experiencia terminó, y eso es una prueba de lo significativa que fue».

    Aterrizaje Suave: No volver de golpe a la rutina. Planificar actividades de transición los días siguientes. Esto puede ser un pequeño encuentro social, un paseo, o ver una película.

    Procesamiento de la Memoria: En lugar de obsesionarse con replicar la emoción (lo cual es imposible), enfocarse en integrar la experiencia como una memoria positiva e importante. Escribir en un diario sobre los momentos favoritos, o crear un post de la experiencia, no necesitas ser un creador de contenido para hacerlo.

    Conexión Social: Hablar con otros asistentes ayuda a mantener el sentimiento de comunidad y valida las emociones.

    Fijar una Nueva Anticipación: Tener un nuevo evento, meta o proyecto, incluso pequeño, para volver a activar el circuito de la dopamina de manera saludable y controlada.

    Finalmente, hay que recordar que esta sensación es generalmente transitoria y desaparece después de unos días o semanas, pero si estos sentimientos de vacío, tristeza, desmotivación o dificultad para concentrarse se prolongan por más de un mes e interfiere con la vida diaria (trabajo, estudios, relaciones), es aconsejable buscar el apoyo de un profesional de la salud mental.

    La Depresión Post-evento es un nombre para un fenómeno real y universal: la sensación de vacío que acompaña al fin de lo extraordinario. Al entender su base neuroquímica y validar su significado psicológico, podemos transformar la tristeza post-euforia en una gratitud más profunda por haber vivido un momento tan intenso y memorable.

  • Clasificatorios CATAN 2025: menos tiempo, menos cupos, más dudas

    Clasificatorios CATAN 2025: menos tiempo, menos cupos, más dudas

    La escena se repitió demasiadas veces: cae un 7, el juez duda, el reglamento no aparece y la tienda resuelve “como siempre”. Eso no es anécdota: es síntoma. La temporada de clasificatorios 2025 comprimió el calendario, redujo tiendas y cupos, y dejó a la vista un vacío de reglas unificadas. El resultado fue una competencia más corta, más estrecha y, sí, más complicada.

    El pasado domingo 2 de noviembre del año en curso terminaron los clasificatorios para el Nacional de Catan 2025, donde hubo dos clasificados por cada una de las 37 tiendas a lo largo de Chile que participaron entre el 11 de octubre y el 2 de noviembre.

    Quienes compitieron dejaron todo en cada recurso, cada ladrón colocado y cada lanzamiento de dados para conseguir un cupo al nacional y lograr competir para obtener la gloria de poder representar a Chile en el Catan Continental de marzo de 2026, en Iguazú, Brasil.

    Pero no solo se enfrentaron entre sí, sino también a ambigüedades, vacíos reglamentarios y falta de experiencia de algunas tiendas en la organización de torneos de Catan. No podemos atribuir esto únicamente a las tiendas que facilitan sus espacios, ni a quienes intentan ser jueces sin contar con lineamientos claros: gracias a ellos la comunidad dispone de lugares para compartir y competir.

    Sin embargo, la comunidad ha detectado experiencias desiguales a lo largo del país: desde reglas inventadas por tiendas hasta disparidad en cupos a nivel nacional. Esto demuestra que se necesitan guías claras: un reglamento detallado, basado en Catan Events (Tournament Rules), que permita resolver situaciones y organizar los torneos con claridad. Esa es responsabilidad de Devir Chile.

    No todo fue negativo. La incorporación de nuevas normativas, como que quienes ya clasificaron no puedan participar en otro clasificatorio (lo que amplía las oportunidades), claridad de formato según inscritos y que las fechas en regiones coincidieran con las de Santiago (evitando el “éxodo” hacia regiones para buscar cupos), fue un acierto y debe mantenerse.

    En comparación con otros años: en 2023 hubo 55 tiendas (incluye 2 eventos masivos), lo que permitió una clasificación aproximada de 110 jugadores entre el 29/04 y el 29/07 (unos 3 meses). En 2024 hubo 63 tiendas, con 126 clasificados entre el 07/09 y el 10/11 (cerca de 3 meses). En 2025 la ventana fue de solo 22 días (11/10 al 02/11), con 37 tiendas y 74 cupos a nivel nacional, más 2 cupos extra (uno por el Torneo Catan Piscoy otro por el evento Catan Connect).

    De 2024 a 2025 hubo una reducción del 41,3 % en tiendas participantes y del 39,7 % en cupos disponibles para el nacional. Pero lo más llamativo fue la reducción del tiempo de competencia en 65,6 % respecto de 2024: casi 6 semanas menos. Las interrogantes abundan, y se pueden debatir las razones de este cambio drástico respecto de años anteriores; lo cierto es que en la comunidad queda una sensación de apuro e improvisación.

    Aun así, la comunidad responde, participa y compite: bajo la premisa de estar o quedarse fuera del evento más importante del año. Pero también queda claro que los grupos existentes que organizan torneos de Catan amateurs son el camino a seguir, con reglamentos claros, alineados al estándar internacional y ajustados a la experiencia local, mejoran la experiencia del jugador y fidelizan su participación. Las tiendas ganan alcance y pueden mostrar nuevas actividades a jugadores con disposición de consumo.

    El camino hacia el nuevo campeón o campeona nacional de Chile 2025 entra en su recta final. Este 22 de noviembre, la comunidad felicitará a quien obtenga el título y lo apoyará en su travesía para enfrentar a los representantes de otras comunidades en el mundo. Pero el camino para mejorar los clasificatorios —vigentes desde 2012— sigue siendo pantanoso por abandono y falta de guía para la comunidad y las tiendas.

  • “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    “Lamentablemente detectamos un error”: Fractal reconoce errata en juego recién publicado

    Un error en la numeración de una de las cartas de Where is that? Europa comunicó recientemente Fractal Juegos. Se trata de la carta San Marino, en la que la latitud de la ubicación no es correcta.

    La editorial reconoció el error y lo comunicó a sus seguidores a través de Instagram, ofreciendo disculpas por lo ocurrido e indicando la información correcta que debería estar impresa en la carta.

    En lo concreto, el error en Wheres is That? Europa se encuentra en la numeración vertical que tienen las cartas, la que corresponde a la latitud de la ubicación que representa. En este caso, la carta fue impresa con un 39, cuando en verdad debería decir 65,5

    En el mismo comunicado, Fractal invitó a las y los jugadores a corregir la carta o a quitarla de las partidas para evitar imprecisiones durante el juego. Quitar la carta no afectaría la jugabilidad de las partidas.

    Al mismo tiempo, la editorial dijo que ya corrigieron el error para que las nuevas impresiones de Where is That? Europa incluyan la versión correcta de la carta.

    Dos versiones

    Where is That? es uno de los últimos lanzamientos de Fractal. En él, las personas deberán construir un mapa ubicando las ciudades y monumentos de cada país en la longitud y latitud que corresponde, considerando la cercanía que tienen unas ciudades con otras.

    El juego tiene dos versiones, una con ubicaciones de Europa y otra con locaciones de Sudamérica, y recientemente fue presentado en la Spiel Essen, misma feria donde Fractal presentó y arrasó con El Pantano de Feya.

  • Del éxito consolidado a las nuevas apuestas: Las 7 editoriales chilenas que marcaron presencia en la Spiel Essen 2025

    Del éxito consolidado a las nuevas apuestas: Las 7 editoriales chilenas que marcaron presencia en la Spiel Essen 2025

    La feria de juegos de mesa más grande del mundo, Spiel Essen 2025, cerró sus puertas este fin de semana en Alemania tras días de intensa actividad. En esta edición 2025, que reunió a miles de entusiastas y profesionales de la industria, se presentaron 1700 de novedades.

    Entre la multitud de expositores y visitantes, siete editoriales chilenas -Circoctel, Fatuma, Flamalama,Fractal, Salta Pal Lao, Pudú Juegos y Within Play- marcaron presencia, aplicando distintas estrategias para abrirse paso en el competitivo mercado global.

    Viejos conocidos en la feria

    La punta de lanza de la presencia chilena en la Spiel Essen 2025 fue Fractal Juegos, la única editorial del país con un stand propio, una apuesta que repiten por cuarto año consecutivo. Para ellos, el balance fue claro: «El balance general de Essen 2025 para Fractal es, de todas maneras, que fue súper exitoso», comentó Simón Weinstein, de la editorial.

    «Nosotros sentimos que cada Essen es como un saltito en ir creciendo, y este salto en particular fue bastante potente, fue fuerte», explicó. El fenómeno de El Pantano de Feya, que se agotó en 20 minutos generando largas filas, fue la prueba más visible de este éxito.

    Andrés Navarro, de Pudú Juegos, testigo de este éxito, contó “que “el primer día hubo sold out de Fractal […], habían colas de como cinco stands más allá, hasta el punto de que la organización del evento les pidió que regularizaran las filas”.

    Pero el éxito no se limitó a un solo juego. Fractal agotó otras dos de sus cinco novedades. «Alebrijes, que fue la gran revelación, y Where is That? en sus versiones Sudamérica y Europa”, detalló Weinstein.

    «Fue muy impactante ver el interés que están provocando nuestros juegos. Nos llegaron muchas felicitaciones del trabajo que estamos realizando”, agregó el portavoz de Fractal.

    Las caras nuevas

    Mientras las editoriales con más experiencia se movían con comodidad en la Spiel Essen 2025, para algunas fue la primera vez, lo que implicó aplicar la estrategia «de a pie» para concretar negocios. Esto significa recorrer la feria con una agenda repleta de reuniones para mostrar prototipos y buscar oportunidades.

    Para varias de ellas, como Flamalama, esta fue su primera vez. «Yo no tenía ninguna expectativa más que disfrutar la feria […] conocer, estar ahí por primera vez, ver la industria. Ese era mi objetivo principal, el cual se logró a cabalidad», comentó Alexander Lindhorst.

    La experiencia en la Spiel Essen 2025 fue intensa y reveladora. «En general, la experiencia fue la raja», coincidió Dani Varela, de Within Play. «Ver todas las editoriales… lo que están buscando, lo que ya no les gusta, nos da como una nueva visión para poder diseñar los futuros juegos», explicó. Andrés Navarro, de Pudú Juegos, apuntó una tendencia clave del mercado europeo: el interés se enfoca en juegos muy pequeños (fillers, parties) o muy grandes, dejando poco espacio para los títulos de tamaño medio.

    Las reuniones fueron numerosas; según estimaciones de Navarro cada editorial concretó un promedio de 15. En tanto el portavoz de Circoctel, Manuel de Urruticoechea celebró colaboraciones con autores como Antoine Bauza y la confirmación de «partners internacionales» para próximos proyectos. Flamalama vio un «interés real» por sus juegos, sobre todo por «RCG».

    La Spiel Essen 2025 también sirvió como validación. Lindhorst se sintió orgulloso al recibir elogios por su arte, mientras Varela destacó la alta calidad de los prototipos chilenos. «Me siento súper contento, súper validado», resumió Lindhorst. Ahora queda esperar la respuesta de las editoriales en los próximos meses.

    La «Embajada Chilena»

    La Spiel Essen, como siempre, fue un hervidero de gente. En medio de ese movimiento, el stand de Fractal sirvió como base para la delegación nacional. «Viajar con el resto de las editoriales chilenas es un absoluto placer», afirmó Lindhorst. «Fue bacán ver a otros chilenos también. Nuestro stand solía ser como el punto de encuentro», contó Weinstein. Varela lo ratificó: «El stand de Fractal fue fundamental… Nos sirvió como punto de encuentro, como ‘la embajada chilena’».

    La presencia conjunta de siete editoriales marcó un «balance bastante positivo con respecto a todo lo que se estaba viendo como industria», concluyó Navarro. Para los debutantes como Lindhorst, la experiencia reafirmó su compromiso: «En definitiva volvería a Essen el próximo año […] me deja bastante entusiasmado para el futuro».

  • El Pantano de Feya Sold Out: Cómo se gestó el éxito internacional de Fractal en la Spiel Essen 2025

    El Pantano de Feya Sold Out: Cómo se gestó el éxito internacional de Fractal en la Spiel Essen 2025

    Faltaban 30 minutos para que se abrieran las puertas del Messe Essen, el recinto que alberga la feria más grande de juegos de mesa del mundo, en Alemania, y la expectación por conseguir una de las 160 copias de El Pantano de Feya, ya se palpaba.

    La organización del evento autoriza a los stands para comenzar a vender a las 9.30 horas, media hora antes de la apertura al público y en ese entonces ya había fila en el stand de Fractal Juegos por conseguir una copia del nuevo juego de los hermanos Helge y Anselm Ostertag.

    “Habían alrededor de 50 personas esperando en el stand. Eran personas que tenían pase de prensa y otros expositores. Supimos inmediatamente que esto se podía desbandar porque empezó a llegar más gente y sólo teníamos 160 copias a la venta”, contó Simón Weinstein, de Fractal Juegos.

    Así estaban, cuando llegó la organización del evento a pedirles que moderaran la fila, que implementaran alguna sistema que no colapsara los pasillos porque en esas condiciones no era posible hacer la feria, relató Weinstein.

    Intentaron moderar el caos con un registro; sin embargo, advirtieron a las personas que eso no les aseguraba una copia del juego.

    Y así fue. A las 10.20 de la mañana debieron colgar el cartel de Sold Out en la gigantografía que anunciaba El Pantano de Feya.

    La casualidad que originó el éxito

    Fractal sabía que estaba preparando algo bueno, no sólo porque el producto era satisfactorio en cuanto a jugabilidad, sino que también porque la firma que se imprimiría en la caja era la del mismo autor de otros grandes juegos como Gaia Project o Terra Mystica: Helge Ostertag y, en esta pasada, también la de su hermano Anselm

    Después de trabajar cerca de dos años con él, Weinstein define a los hermanos Ostertag como metódicos y “románticos”.

    “Ellos no tienen necesidad de publicar juegos para ganarse la vida. A ellos les gusta hacer juegos, es su pasión. Quiero creer que de esa misma manera les interesó trabajar con una editorial tan alternativa como nosotros. En la primera reunión tuvimos buena química y eso creo que fue lo más importante”.

    Cuando una editorial compra un stand en la Spiel Essen, el trabajo es mayúsculo. Durante todo el año hay que planificar inventario, gráficas, estructuras y todo lo que permita instalarse durante los 5 días que dura la feria. Para estas coordinaciones les ayuda, a veces, un amigo de Simón que vive en Essen.

    Un día, hace dos años atrás, este le comentó que había un autor de juegos de mesa que a veces los visitaba en casa.

    “Me dijo ‘no creo que lo conozcas, se llama Helge Ostertag”, contó Simón. En efecto, Simón y el equipo de Fractal Juegos sí lo conocía, así que le pidieron a este amigo que intercediera por ellos y que agendaran una reunión. Esa cita ocurrió en la misma feria, hace dos años atrás.

    “Nos contó que tenían un juego que habían publicado anteriormente, pero que querían volver a trabajar sobre él porque sabían que había cosas que mejorar. Estuvimos trabajando cerca de dos años para tener listo El Pantano de Feya. Fue una súper buena experiencia”, contó Simón.

    Unos felices y otros no tanto

    Fue en abril cuando la editorial chilena decidió la cantidad de copias de El Pantano de Feya llevarían a Essen. Fijaron el número en 160, sin saber todo el revuelo que generaría el título. Sabían que se arriesgaban, porque la cantidad era mayor que la que habían llevado de otros títulos en otras versiones de la feria.

    Después del Sold Out, en la BGG comenzaron a aparecer malas valoraciones para el juego de personas molestas por no haber conseguido una copia. Incluso, se creó un foro en la misma plataforma donde las personas contaban su experiencia.

    Ese mismo día -el 23 de octubre- la editorial debió publicar un comunicado en el mismo foro para explicar que son una editorial pequeña y que se comprometían a seguir mejorando para las futuras versiones de la feria.

    En el mismo comunicado la editorial confirmó que el título ya cuenta con contrato para publicarse en 15 países y en distintos idiomas.

    Sin embargo, la frustración de los compradores contrastaba fuertemente con la reacción del resto de la industria. Mientras Fractal gestionaba la crisis en BGG, en sus más de 120 reuniones programadas, la recepción era de felicitaciones. ‘En todas las reuniones nos mencionaban como ‘oye, ustedes son los de Feya, felicitaciones, la rompieron, qué brigio el hype que generaron», comentó Weinstein.

    El caos, a ojos de sus pares, era la validación de un éxito rotundo.

    Las lecciones

    El balance de Fractal Juegos tras la feria es «súper exitoso». Pero más allá del caos y las ventas, la experiencia dejó un aprendizaje clave para el equipo.

    «Por una parte, nos dio una lección súper importante de creernos más el cuento», reflexiona Weinstein. Según explica, el fenómeno de Feya demostró que como editorial pueden crear productos «que pueden ser de interés masivo» a nivel global, y no solo «en tu rancho», como él mismo dice.

    Este éxito generó, además, una situación inédita que rompe las reglas habituales del mercado. «Hoy en día, Chile es el único país del mundo que tiene a la venta en las tiendas unidades del Pantano de Feya, destaca Simón. «No es en Alemania, no es en Estados Unidos, no es en Francia, sino que es en Chile».

    Es un hito que invierte la lógica conocida. «Siempre era al revés. Siempre nosotros teníamos que esperar meses y meses a que llegaran los juegos extranjeros acá, y acá es un caso puntual de algo que sucedió lo contrario».

    Este hito no solo consolida a la editorial, sino que también pavimenta el futuro. Weinstein adelanta que el éxito de Feya ya ha tenido un impacto en cómo los miran otros actores de la industria. «Podemos decir que hay otros autores famosos con los que estamos conversando y que quizás, gracias a hitos como este, estén más cerca de trabajar con nosotros», concluyó.

  • Roll a Game 2025: Talleres, 26 autores en competencia y acción social marcan la feria gratuita en GAM

    Roll a Game 2025: Talleres, 26 autores en competencia y acción social marcan la feria gratuita en GAM

    Si bien ya se había anunciado que la feria de juegos de mesa Roll a Game Chile tendría su debut en el GAM el próximo 1 y 2 de noviembre, la organización ha liberado el detalle completo de su ambiciosa propuesta. El evento, de origen mexicano y con entrada totalmente gratuita , no solo servirá para inaugurar el Mes del Diseño del Ministerio de Cultura, Artes y Patrimonio, sino que también traerá una robusta agenda de actividades, invitados internacionales y un potente componente social.

    La feria se desarrollará en ambas plazas del Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM) y solo requiere una inscripción en línea en el sitio rollagame.cl. Los asistentes podrán visitar la expo en horario continuado de 10:00 a 20:00 horas ambos días.

    Autores, Novedades de Essen y el «Huemul de Oro»

    La feria contará con 24 expositores, incluyendo tiendas, distribuidoras y editoriales que presentarán demostraciones, ofertas y nuevos lanzamientos. Aunque estarán presentes gigantes internacionales como Devir y Asmodee , el foco estará puesto en las editoriales independientes mexicanas, como Jalapeño y 4Geeks , y en la participación mayoritaria de las editoriales nacionales de Ludichile.

    Siete de estas editoriales chilenas vienen recién llegando de Essen, Alemania, el festival de juegos de mesa más grande del mundo. En sus stands, ofrecerán los títulos que están exportando con éxito a Europa , como es el caso de «Pantano de Feya» de Fractal Juegos, juego que agotó todas sus unidades en los primeros minutos de la feria alemana.

    Además, 26 autores de juegos de mesa de México, Chile y Perú llegarán a la feria con prototipos inéditos o recién lanzados. El público podrá probar estos juegos y votar por su favorito para ganar el «huemul de oro». Este certamen, cuyas bases ya se habían publicado, anunciará a sus ganadores el día domingo.

    En esta línea, la feria tendrá como juego oficial a «Nínive», un título original del autor nacional Arturo Vial, coeditado por Ludoismo (Chile) y Detestable games (México). Tal como se anunció previamente, el juego está disponible en preventa
    con retiro en la feria, pero también podrá adquirirse directamente en el stand de Ludoísmo durante el evento.

    Ninive

    Actividades Gratuitas: Talleres, Charlas y Comedia

    La organización confirmó una nutrida cartelera de actividades gratuitas. A esto se suma el trabajo de once comunidades de juegos de mesa y rol que colaboran en la producción, quienes guiarán a los visitantes y enseñarán sus juegos favoritos en más de 30 mesas.

    El cronograma de actividades destacadas es el siguiente:

    • Sábado 10:00 (Sala de conferencias): Inauguración oficial del evento.
    • Sábado 11:00 (Plaza central): Conversatorio «Acercamiento a los juegos de mesa como material pedagógico». Está orientado a docentes que quieran interiorizarse en el uso de juegos con fines pedagógicos, compartiendo experiencias con expertos.
    • Sábado 12:00 y 13:00 (Sala C1): Taller de pintado de miniaturas con Piedrabruja. Es totalmente gratis e incluye materiales y miniatura, pero requiere un registro previo en la página piedrabruja.cl.
    • Sábado 15:00 (Sala C1): Conversatorio «Comunidades y su rol en el mundo geek».
    • Sábado 18:00: Show de comedia de improvisación teatral basado en rol, a cargo de la compañía Lorem Ipsum S.A.. Requiere registro previo en las redes sociales de la compañía.

    El Sello Social: Ludotecas para Escuelas de Recoleta

    Siguiendo su tradición en México, Roll a Game implementará una labor social en su debut chileno. En colaboración con los expositores, la feria donará tres ludotecas completas a tres escuelas vulnerables de la comuna de Recoleta.

    Esta iniciativa, gestionada directamente con el DAEM de Recoleta, se complementará con futuras jornadas de inducción. Durante la feria, se abrirán inscripciones para estas jornadas, que tienen como objetivo enseñar a los equipos docentes de las escuelas beneficiadas cómo utilizar los juegos donados.

    Roll a Game espera una convocatoria de miles de personas , invitando tanto a jugadores expertos como a «completos novatos» a disfrutar de las actividades, novedades y de los cientos de títulos disponibles para aprender y jugar.

  • Más allá del tablero: SPIEL Essen 2025 cierra con récord histórico y 1.700 novedades

    Más allá del tablero: SPIEL Essen 2025 cierra con récord histórico y 1.700 novedades

    El epicentro mundial de los juegos de mesa acaba de cerrar sus puertas, y las cifras son sencillamente impresionantes. SPIEL Essen 2025 no fue solo una feria; fue una celebración masiva que rompió todas las marcas anteriores, consolidándose como el evento indiscutible de la industria.

    Durante cuatro días, del 23 al 26 de octubre, la ciudad se transformó en un hervidero de creatividad, estrategia y, sobre todo, pasión por los juegos. El evento de este año superó el récord histórico de visitantes de 2019, alcanzando la asombrosa cifra de 220.000 personas de todo el mundo.

    Cifras que Hacen Historia

    El éxito fue tan rotundo que la feria colgó el cartel de «agotado» (sold out) durante los cuatro días. Este hito se logró a pesar de una expansión significativa: por primera vez, SPIEL ocupó un pabellón completamente nuevo, el Hall 7, alcanzando un nuevo récord de espacio de exposición de 77.500 m².

    Incluso con esta ampliación, la demanda fue abrumadora. 948 expositores de 50 naciones distintas presentaron más de 1.700 novedades y lanzamientos, convirtiendo los pasillos en un escaparate vibrante de lo que está por venir en el mundo lúdico.

    SPIEL Essen/Lars Heidrich

    Carol Rapp, Directora General de Merz Verlag, la entidad organizadora de la SPIEL Essen 2025, destacó la magnitud del crecimiento. «Sinceramente, no queríamos abrir un nuevo pabellón este año. Pero la demanda de espacio de nuestros expositores fue tan alta que era la única forma de cumplir con las numerosas solicitudes, e incluso así tuvimos que abrir una lista de espera… El hecho de que, a pesar de ello, volviéramos a agotar las entradas todos los días es absolutamente impresionante», dijo.

    A pesar de las multitudes, los organizadores priorizaron la experiencia del visitante, manteniendo pasillos anchos y una estructura lógica para asegurar que, aunque concurrido, el evento no fuera abrumador.

    La Voz de la Industria: Un Éxito para Expositores

    Para las editoriales y diseñadores, la SPIEL Essen 2025 no es solo un lugar para vender, sino el punto de encuentro B2B (negocio a negocio) más importante del año. Es donde se forjan alianzas, se descubren nuevos talentos y se siente el pulso del mercado.

    Hermann Hutter, propietario de Hutter Trade/Huch! y Presidente de la Asociación Alemana de Editores de Juegos (Spieleverlage e.V.), capturó perfectamente este sentimiento:

    «Vemos el entusiasmo por el tema todos los días en nuestro stand; todas nuestras mesas están continuamente ocupadas. Para nosotros, como expositores, ese es uno de los aspectos más gratificantes de la feria, la retroalimentación directa de la gente». (Merz Verlag, 2025).

    Este sentimiento fue compartido por expositores internacionales, como Robert Geistlinger de la editorial estadounidense Arcane Wonders, quien afirmó que SPIEL es «la feria más importante» para conectar con socios globales, destacando que la cantidad de lanzamientos mundiales presentados este año fue «mucho más alta que nunca».

    Más que Solo Juegos: Récords, Premios y Cultura Lúdica

    SPIEL Essen 2025 demostró ser mucho más que un gigantesco mercado. Uno de los momentos cumbre ocurrió el viernes, cuando Kosmos Verlag celebró el 30º aniversario de CATAN logrando un récord mundial: la partida simultánea de CATAN más grande de todos los tiempos, con 1.170 jugadores.

    Además, el programa de actividades paralelas se integró mejor que nunca. El área de «SPIEL.talks», que incluye el importante «Educators Day» (Día de los Educadores), se trasladó a un gran escenario en el Hall 4. Esto permitió que paneles sobre empleo en la industria, pasarelas de Cosplay y partidas de rol en vivo tuvieran una visibilidad mucho mayor.

    Otros hitos destacados incluyeron:

    • Golden Demon: La prestigiosa competición de pintura de miniaturas de Games Workshop celebró su evento europeo, con más de 1.000 miniaturas inscritas. El ganador absoluto de la «Espada Matademonios» (Slayer Sword) fue Albert Moreto Font.
    • Embajadora SPIEL: Mháire Stritter, periodista y profesional del rol, actuó como la segunda embajadora de la feria, llevando el entusiasmo por los juegos a una audiencia aún más amplia.

    Los Ganadores del «Deutscher Spiele Preis» 2025

    Como es tradición, en la víspera de la SPIEL Essen 2025 se entregó el «Deutscher Spiele Preis» (Premio del Juego Alemán), el mayor galardón votado por la comunidad en Alemania, Austria y Suiza.

    Los ganadores de este año fueron:

    • 1er Lugar: SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben (SETI: En busca de vida extraterrestre) de Tomáš Holek (CGE y HeidelBÄR Games).
    • 2do Lugar: Endeavor: Die Tiefsee (Endeavor: Las profundidades marinas) de Carl de Visser y Jarratt Gray (Frosted Games y Board Game Circus).
    • 3er Lugar: Bomb Busters de Hisashi Hayashi (Pegasus Spiele).
    • Mejor Juego Infantil: Die kleinen Alchemisten (Los pequeños alquimistas) de Matúš Kotry (CGE y HeidelBÄR Games).
    SPIEL Essen/Lars Heidrich

    Mirando Hacia 2026

    SPIEL Essen 2025 no solo ha sido un éxito rotundo, sino una confirmación de que la afición por los juegos de mesa goza de una salud de hierro. Mientras los organizadores ya comienzan a analizar los datos para mejorar la experiencia del próximo año, los aficionados de todo el mundo ya pueden marcar sus calendarios.

    La próxima SPIEL tendrá lugar del 22 al 25 de octubre de 2026, en Essen.

  • Conjugar 2025, la oportunidad de seguir creciendo juntos

    Conjugar 2025, la oportunidad de seguir creciendo juntos

    “En dos días maravillosos nos reunimos más de 130 personas en la ciudad de Valdivia. El entusiasmo, la atención y la participación superaron con creces todas las expectativas de la comisión organizadora. Editoriales, autores, autoras, divulgadores, tiendas y muchas otras personas pertenecientes a esta creciente industria nos reunimos para observarnos y definirnos a nosotros mismos”.

    Así termina el prólogo del manual de la Industria de los juegos de mesa en Chile, escrito por Víctor Hugo Cisternas, entonces presidente de Ludichile y miembro de la comisión organizadora de Conjugar 2023. Este documento sintetiza y consolida, yo diría, 10 años de una joven industria que se planta y establece como una industria creativa más. Y además, pone en boga el diseño de juegos, justamente, como una disciplina más del diseño.

    Al final del congreso, dentro de la exposición de Pepe Macba, invitado desde México, recuerdo que planteó la idea de: “¿Se imaginan un Conjugar en México?”.

    Y así fue. Hubo que esperar hasta principios de este año para que esa idea se materializara, luego de arduo trabajo, en el contexto del quinto aniversario del evento Roll a Game Expo. “Un congreso único donde la pasión por los juegos de mesa nos reunió para compartir ideas, experiencias y visiones que están transformando la industria lúdica. Diseñadores, editores, ilustradores y jugadores se unieron en un mismo espacio para construir juntos un movimiento que conecta, educa y deja huella”. Así se definió desde las redes de Roll a Game.

    Y así fue como este verbo, Conjugar, esta idea que surgió desde las conversaciones más ricas de nuestro wasap de Ludichile, luego de variadas y aireadas votaciones para elegir el nombre de nuestro congreso, llegó al otro extremo del continente.

    Este principio, esta necesidad basal que tenemos como industria, era y sigue siendo común a toda nuestra región. Así fue como Conjugar se transformó en una licencia más que podríamos exportar, pero cuyo royalty es la consolidación de nuestros oficios dentro de una industria ahora, diríamos, indiscutiblemente creativa, como los videojuegos, la ilustración y narrativa gráfica, la moda, las artes visuales, etc.

    Pero sí, todo ese laburo ha convertido la tierra fértil en los primeros frutos de ese Congreso.

    Por ejemplo, en estos momentos que está leyendo esta columna, en el marco del Mes del Diseño, el Centro Cultural La Moneda y el Área de Diseño del Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio nos están invitando a explorar el rol de los juegos de mesa en el tejido social chileno, desde mediados del siglo XX hasta la actualidad.

    Quiero repetir eso: “El rol de los juegos de mesa en el tejido social chileno, desde mediados del siglo XX hasta la actualidad”.

    ¡Cómo no sentir orgullo de todo el trabajo que se ha hecho, la dedicación y convicción detrás de esta idea tan potente, que es jugar! Conjugar esas ideas de manera colectiva y posicionar el juego como algo importante para todos y todas, sin importar nuestra edad, género, color de piel o lo que se le ocurra.

    De hecho, esta muestra, “bajo la curaduría de Juan Pablo Vergara, propone comprender el juego como una dimensión humana esencial y transversal, inseparable de nuestra historia y constitutiva de nuestro patrimonio cultural”, como está dicho en la página de la exposición titulada “Mesa compartida”.

    Si está leyendo esta columna, no se puede perder esa cuadra de juegos expuestos que estará ahí hasta el 8 de marzo del próximo año.

    Y este 30 y 31 de octubre, en este mismo marco (el del mes del diseño 2025), en la cúspide del mes, se erige la tercera versión de nuestro congreso Conjugar. Esta vez en Santiago, en un espacio importante y atingente para las culturas y las artes de nuestro país, el Centro Gabriela Mistral. Pueden ver los detalles y el cronograma directamente en nuestra página de Ludichile, donde podrán inscribirse a charlas y talleres, de forma completamente gratuita.

    Como presidente actual de LudiChile, pero sobre todo como protagonista y testigo del proceso, creo firmemente que Conjugar ha sido uno de los gestos más valientes de nuestra industria. No nació desde el privilegio de grandes recursos o inversiones privadas, ni desde una institucionalidad consolidada. Nació desde la necesidad y el ímpetu, desde el deseo y la convicción. Desde la intuición compartida de que hacer juegos también es hacer cultura, construir tejido social, hacer política, hacer país. Porque sí: el diseño de juegos es parte de la industria creativa de nuestro país y una disciplina más del diseño, y hoy está siendo reconocido como tal por nuestras instituciones públicas.

    Este año participo como un espectador más. Ya estoy inscrito. Y festejo que así sea. Porque Conjugar no depende de una persona ni de una editorial. Es un espacio vivo, colectivo, que crece y se transforma con cada voz que se suma. A quienes hoy lo organizan, lo diseñan, lo piensan, lo habitan: muchas gracias. A quienes aún no llegan, pero están viniendo: bienvenides. A quienes creen que la industria de los juegos de mesa puede y debe ser parte de las conversaciones culturales y sociales de nuestros tiempos: los estamos esperando.

  • Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    En mi mochila siempre hay un juego de mesa. Uno pequeño, de reglas simples y, ojalá, que se pueda jugar de al menos cinco personas, porque cuando te encuentra la espera en un restorán o una sobremesa de domingo, hay que tener algo en lo que puedan participar todas y todos.

    Los juego de caja pequeña son, sin dudas, mis favoritos. Y es que lograr momentos memorables con pocos elementos y reglas simples es realmente fascinante y lo que más admiro de los juegos de mesa. Jungo es ese tipo de juegos.

    En Jungo hay una «regla de oro» en es, básicamente, todo el juego: recibes tus cartas y tienes estrictamente prohibido cambiar su orden. Así como te llegan, se quedan. Esta restricción, que a algunas personas les podría parecer un capricho de diseño, es el motor de la partida y define todo el juego.

    Con ilustraciones de Laura Michaud (la misma de Hanabi y Trio, y se nota), Jungo se perfila como una carrera táctica ideal para 3 a 5 jugadores, perfecta para viajes o sobremesas.

    La Ley de Jungo

    En Jungo, el objetivo es ser la primera persona en vaciar tu mano. El motor del juego es que, en tu turno, intentas jugar una combinación de cartas sobre la que ya está en la mesa. Pero como no puedes reordenar nada, tu combinación debe cumplir dos condiciones clave: ser cartas del mismo valor y, por supuesto, estar una al lado de la otra en tu mano.

    Para que tu jugada sea válida, debe ser «superior» a la anterior: ya sea jugando más cartas (independiente del valor) o jugando la misma cantidad de cartas pero con un número más alto.

    Cuando logras superar la combinación de la mesa, tomas ese montón de cartas «derrotadas» y tienes que tomar una decisión: o las mandas al descarte para siempre, o te las guardas. Si decides guardártelas, rompes la regla de oro momentáneamente y puedes añadirlas en cualquier lugar de tu mano. De tal forma que ese «7» que tenías bloqueado entre un «2» y un «4» ahora puede unirse a otro «7» gracias a una carta que acabas de «rescatar». 

    ¿Y qué pasa si en tu turno no puedes o no quieres jugar? Debes robar una carta del mazo. Y de nuevo, tienes opciones: puedes añadirla donde quieras en tu mano (otra forma de ir mejorando tu mano), descartarla de inmediato si no te sirve para nada, o, si la suerte te sonríe, «apelar a la ley del Jungo». Esto es, gritar «¡JUNGO!» y usar esa misma carta que acabas de robar, ya sea sola o combinándola con otras de tu mano, para superar la combinación de la mesa.

    La virtud de ser un juego chill

    Jungo es el juego chill que necesita tu sobremesa, y creo que esa es la vara más justa con la que debemos medirlo. No estamos frente a una obra que busque revolucionar el género de gestión de mano; su ambición es mucho más clara, directa y, en mi opinión, muy necesaria: ser el juego perfecto para ese momento de espera o para cerrar un almuerzo.

    Y en esa categoría, Jungo brilla. Su mayor virtud es la ausencia total de reglas complejas.

    Jungo es un juego de presente, de pequeñas decisiones satisfactorias que se resuelven al instante. ¿Me guardo estas cartas a las que les gané o las descarto? ¿Me arriesgo a robar ahora? No hay parálisis por análisis, no hay una estrategia a largo plazo que calcular. Es un fluir constante.

    Es precisamente esa sencillez, esa ligereza, lo que lo hace tan efectivo para el rol que busca cumplir. Es el juego que le puedes explicar en dos minutos a tu familia o a amigos que no están acostumbrados a las reglas.

    Es portátil, tiene un arte precioso y te asegura 15 minutos de diversión sin complicaciones. Si lo que buscas es un desafío estratégico complejo, Jungo te va a parecer demasiado ligero. Pero si, como yo, valoras tener ese juego infalible en la mochila que siempre está listo para crear un buen momento, este cumple su promesa con creces.

  • Netflix desarrollará películas y series inspiradas en Catan

    Netflix desarrollará películas y series inspiradas en Catan

    A través de una nueva asociación con Asmodee —líder mundial en juegos de mesa conocido por títulos como Ticket to Ride7 Wonders y Exploding Kittens— Netflix está desarrollando una serie de proyectos con y sin guion inspirados en el exitoso juego de mesa. Serán las primeras adaptaciones a la pantalla de este fenómeno global en el que los colonos exploran vastos paisajes, forjan alianzas cambiantes y compiten por recursos escasos mientras los ladrones deambulan por la isla.

    Creado por Klaus Teuber en 1995 como Los Colonos de Catán, el juego ha vendido más de 45 millones de copias y ha sido traducido a más de 40 idiomas, uniendo a generaciones de jugadores a través de la estrategia, la creatividad y la cantidad justa de caos. Ahora Netflix y Asmodee están convirtiendo esa isla, rica en recursos y alianzas cambiantes, en un nuevo y épico universo narrativo.

    “Millones de personas [han] disfrutado de Catán desde su creación, y para muchos sigue siendo una puerta de entrada a los juegos de mesa modernos. Estoy encantado de ver cómo el juego se expande a un público más amplio que descubrirá la riqueza de su universo. Me parece emocionante para el futuro de la marca”, dijo Thomas Koegler, CEO de Asmodee. “También es un testimonio de que los juegos de mesa son verdaderamente parte de la cultura pop y una forma popular de entretenimiento en los hogares de todos, y estoy encantado de continuar la relación de Asmodee con Netflix”.

    Los proyectos serán producidos por Darren Kyman de Asmodee, Pete Fenlon de Catan Studio (un estudio de Asmodee) y los hijos de Klaus Teuber, Guido y Benjamin Teuber, bajo este acuerdo. Roy Lee de Vertigo Entertainment también está vinculado como productor.

    “Cualquiera que haya jugado Catán sabe [que] la intensa estrategia y negociación en el corazón del juego tiene infinitas oportunidades para un drama serio”, dijo Jinny Howe, jefa de series con guion para EE. UU. y Canadá en Netflix. “Sabíamos que conseguir este acuerdo cambiaría tanto las reglas del juego como un asentamiento bien ubicado, así que decidimos unir nuestros recursos en series, largometrajes, animación y juegos, y mostrarle a Asmodee todo el poder de Netflix cuando trabajamos juntos. Los ‘colonos’ más fanáticos se volverán locos, y los nuevos fans finalmente aprenderán cuán importante puede ser un intercambio de ovejas”.

    Esta última colaboración añade otro título al mundo en constante expansión de historias de juegos llevados a la pantalla de Netflix, uniéndose a ArcaneCastlevaniaFamily PackExploding Kittens, la próxima serie de Assassin’s Creed, el reality de competencia de Monopoly y la película de Gears of War.