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  • El juego (no) es un oasis

    El juego (no) es un oasis

    A veces me pregunto por qué sentimos la necesidad de encerrar este hobbie —hablar de juegos de mesa— dentro de un “mundo”. Siempre hablamos del “mundo de los juegos de mesa”, como si fuera un territorio aparte, un paréntesis dentro de la vida real. Un oasis en medio de la vorágine cotidiana.

    Y lo digo también por mí. Yo he caído muchas veces en ese gesto: en esa forma de mirar el juego como algo separado, algo que se habita, casi como si cruzáramos una frontera. Pero jugar no es un paréntesis. Jugar fue lo primero que hicimos. Nuestro primer lenguaje. La forma más antigua de conectar con el entorno, de explorar, de comunicarnos. Mucho antes de saber leer o escribir, ya sabíamos jugar.

    Quizás los juegos de mesa no sean una actividad universal —todavía—. No todas las personas los conocen, los disfrutan o los buscan. Pero encerrar esa experiencia en un “mundo”, como si fuera exclusivo, me suena egoísta.

    Nadie habla del “mundo de la comida”. Porque comer, comemos todos. Así como jugar, todos jugamos. Algunos disfrutan de platos sofisticados, caros y rebuscados; otros prefieren lo simple, lo casero, lo que siempre ha estado ahí.

    Lo mismo ocurre con los juegos: algunos se sienten atraídos solo por ciertos autores, otros son sibaritas lúdicos que buscan jugarlo todo, y hay quienes, por la razón que sea, prefieren los clásicos juegos de cartas, fichas o el dominó.

    Al final, lo importante no es la receta. Lo que importa es que todos, alguna vez, podamos encontrarnos en la misma mesa.

  • Llévalo a la Mesa 2025 tiene a sus 12 prefinalistas: premio es la edición y publicación del juego

    Llévalo a la Mesa 2025 tiene a sus 12 prefinalistas: premio es la edición y publicación del juego

    El concurso de diseño Llévalo a la Mesa 2025, organizado por la editorial Fractal en alianza con Neptuno, Detestable Games y M&V Games, logró una alta participación. La iniciativa reunió a creadoras y creadores de juegos de mesa de 12 países, quienes presentaron proyectos inspirados en los deportes, temática central de esta edición.

    La editorial recibió un total de 96 propuestas, de las cuales 12 avanzaron a la etapa de preselección. Ahora, estos proyectos serán testeados y evaluados por un jurado especializado, que tendrá la tarea de definir a los finalistas del concurso.

    ¿Qué es?

    Llévalo a la Mesa es un concurso que impulsa el talento creativo en el diseño de juegos de mesa, premiando al mejor proyecto con la edición, publicación y distribución del juego en Chile, con un tiraje mínimo de 2.000 unidades.

    El Editor de Fractal Juegos, Simón Weinstein, detalló que “⁠la intención del concurso es demostrar que hoy en día cualquier persona puede tener la creatividad para inventar un juego. La idea es motivar a los jugones y jugonas de Latinoamerica, a que se envalentonen en diseñar juegos originales”.

    El premio

    El premio del concurso es un contrato de edición y publicación para la propuesta ganadora.

    “Esto quiere decir que se firma un contrato con la persona que está detrás de la propuesta ganadora y comienza un proceso de desarrollo sobre su propuesta”, detalló el editor de Fractal.

    Agregó que “la idea es darle una vuelta a las mecánicas y las reglas del juego, pasarlo por un proceso de testeo, encontrar posibles falencias, etc.. Y luego darle una vida gráfica nueva; buscar un ilustrador que transmita lo que queremos que el juego transmita, quizás hasta cambiarle el nombre.. Todo con el fin de que sea un éxito cuando se publique”.

    Ganadores anteriores

    Quienes lo consigan, ocuparán el mismo juego que los juegos ganadores de las ediciones anteriores, como Crop Circles y Grúa de Peluches. Este último incluso recientemente fue anunciado como estreno de la editorial española Rocket Lemon.

    Weinsten destacó el nivel de madurez de los prototipos que han recibido, por lo que no descarta que quienes no ganen el concurso, puedan tener oportunidades en otras editoriales o, como otro casos, publiquen sus juegos de manera autónoma.

    “Si bien el premio de ser editado y publicado lo gana sólo una propuesta, hemos visto que varias personas luego han publicado sus propuestas de forma autonoma o con otras editoriales”, dijo.

    Próximos pasos

    Con respecto a los que sigue, Weinstein detalló que “ahora va a comenzar la segunda etapa del concurso, donde el equipo de Fractal va a probar los 12 pre-finalistas. El video era el «primer filtro», ahora viene conocer los juegos más en profundidad y poder evaluarlo siguiendo los distintos criterios del concurso; entre ellos, el potencial de comercialización, la originalidad o el buen uso de temáticas deportivas”.

    Los finalistas se darán a conocer el 30 de junio de 2025 y los ganadores se conocerán el 15 de agosto del mismo año. Mientras que la publicación del juego ocurrirá durante el segundo semestre de 2026.

    Los juegos prefinalistas son:

    • Combinación de ataque
    • Carrera en el metro
    • Falta uni
    • Frog and furious
    • Luchadores de sumo
    • Match point
    • Match point
    • Octopush
    • Padel rush
    • Patinadores de hielo
    • Pichanga!
    • Vamos a pescar

  • Tres nuevos juegos se unen a la línea Pocket de Devir

    Tres nuevos juegos se unen a la línea Pocket de Devir

    Tres juegos nuevos se suman a la línea Pocket de Devir, se trata de juegos de tamaño compacto que prometen horas de diversión. All Aboard!, Moirai y Match! son los títulos que se incorporan a esta colección. 

    All Aboard! es un juego de cartas en el que los jugadores deben llevar animales a bordo de barcos sin exceder su capacidad, evitando que se hundan. Moirai, inspirado en la mitología griega, desafía a los jugadores a tejer destinos con cartas que otorgan puntos según sus decisiones estratégicas

    Por su parte, Match! pone a prueba la habilidad de emparejar cartas por valor o color, con el objetivo de acumular la mayor cantidad de puntos.

    Los tres juegos, con partidas de entre 20 y 30 minutos, son aptos para grupos de 2 a 5 jugadores y están diseñados para ser accesibles y entretenidos, ofreciendo una experiencia dinámica y rápida.

    All Aboard!

    En All Aboard!, los jugadores deben llevar a su grupo de animales a un lugar seguro, subiéndolos a diferentes barcos sin exceder su capacidad, o los barcos se hundirán. Diseñado por Paco Yánez e ilustrado por Monsuros, este juego de cartas se juega en parejas o grupos de hasta 5 jugadores, a partir de 7 años, con partidas de unos 20 minutos. Cada jugador recibe 12 cartas de animales, y la partida se desarrolla en 4 rondas. Durante cada ronda, los jugadores colocan animales en los barcos en tres fases: primero boca arriba, luego boca abajo, y finalmente otro animal boca arriba.

    Al final de cada ronda, los animales que se colocaron boca abajo se revelan, y se verifica si hay animales del mismo tipo en el barco. Si hay dos, se enamoran, y los jugadores reciben puntos. Si son tres, el barco se hunde. Luego se activa el poder de los animales y se comprueba si el peso total de los animales a bordo es soportado por el barco. Si el barco zarpa, los animales puntúan; si se hunde, se descartan. El juego depende de la estrategia y el momento adecuado para jugar cada animal, mientras los efectos de cada uno pueden alterar el rumbo de la partida.

    Moirai

    Moirai es un juego de cartas diseñado por Alberto Millán e ilustrado por Loles Romero, en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores a partir de 10 años. Las partidas duran entre 20 y 30 minutos, y el objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posibles según las condiciones de las tres cartas de Moira que se roban al inicio de la partida. En cada turno, los jugadores deben elegir entre quedarse con una carta o tomar una pila completa de cartas descartadas, las cuales se colocan en su telar.

    El telar se utiliza para tejer varias vidas, y al final del juego, los jugadores obtendrán puntos según los criterios de puntuación de las cartas de Clotho, Lachesis y Atropos. El jugador que logre sumar más puntos según estas condiciones será el ganador. Moirai es un juego rápido y dinámico, ideal para disfrutar en cualquier momento, y sus reglas accesibles lo hacen apto para un público amplio.

    Match!

    Match! es un juego de cartas diseñado por Thomas Weber que puede jugarse en pareja o en grupos de hasta 6 jugadores, a partir de 8 años, con partidas de unos 20 minutos. El objetivo es acumular puntos a lo largo de varias rondas hasta alcanzar los 50, emparejando cartas por su valor numérico o color. Los jugadores comienzan con 5 cartas y deben colocar una en la pila de descarte, asegurándose de que coincida en número o color. Sin embargo, lo que más importa es formar una colección de cartas frente a ellos, las cuales otorgan puntos al final del juego.

    El desafío del juego radica en encontrar un equilibrio entre emparejar cartas para no quedarte sin opciones y acumular cartas en tu colección, lo que te aleja del final de la partida. Si una carta en tu colección coincide con la de la pila de descarte, no podrás seguir añadiendo cartas a tu colección hasta que se deshaga de esa carta. Match! es parte de la colección pocket de Devir, ofreciendo una experiencia divertida y rápida, ideal para jugar en cualquier momento y lugar, y con un formato reducido que lo convierte en un excelente compañero de viaje.

  • Juegos de mesa para enseñar economía: un recurso educativo con alto potencial

    Juegos de mesa para enseñar economía: un recurso educativo con alto potencial

    Los juegos de mesa no solo entretienen; también pueden educar. Esa es la premisa central del estudio realizado por Alfonso Iglesias Amorín y Helena Iglesias González, publicado en la Revista de Investigación en Educación, que analiza cómo los juegos de mesa pueden utilizarse para enseñar economía y matemáticas de manera práctica y efectiva.

    La investigación, aceptada el 28 de abril de 2025, propone un enfoque pedagógico en el que los estudiantes no solo aprenden conceptos económicos, sino que los experimentan en un entorno controlado. “La posibilidad de crear simulaciones económicas de una complejidad adaptada al alumnado permite al docente explicar en la práctica conceptos y procesos que serían más difíciles de asimilar desde lo puramente teórico”, señalan los autores.

    Auge de los juegos de mesa

    En la última década, los juegos de mesa han vivido un renacimiento global. Títulos como CatanClanes de Caledonia y Cashflow 101 han demostrado que más allá del entretenimiento, pueden ser herramientas valiosas para aprender sobre economía, finanzas personales y gestión de recursos.

    “La tendencia cada vez mayor a introducir elementos del juego en la educación ha llevado a la popularización del concepto de aprendizaje basado en juegos”, explican Iglesias y González. Pero a diferencia de la gamificación, el enfoque que proponen se basa en utilizar juegos ya existentes o diseñar nuevos, adaptados a contenidos curriculares específicos.

    ¿De qué trata el estudio?

    El estudio de Iglesias y González se centra en explorar cómo los juegos de mesa pueden integrarse en la enseñanza de economía y matemáticas, tanto en Primaria como en Secundaria. Sus objetivos principales son:

    • Identificar mecánicas de juego que permitan enseñar conceptos económicos.
    • Proponer juegos existentes que puedan utilizarse con fines educativos.
    • Analizar cómo los juegos pueden fomentar aprendizajes interdisciplinarios, vinculando economía y matemáticas.

    Los autores destacan que la enseñanza de economía puede resultar abstracta y compleja para los estudiantes, pero a través del juego es posible convertir esos conceptos en experiencias prácticas.

    Beneficios de los juegos de mesa

    El estudio destaca que los juegos de mesa en el aula no solo motivan y promueven la participación activa de los estudiantes —“El uso de juegos crea un ambiente en el que los estudiantes pueden experimentar, probar estrategias y explorar consecuencias de una manera segura y controlada”, señalan los autores—, sino que también facilitan el aprendizaje práctico de conceptos económicos al permitirles tomar decisiones en tiempo real, integran de forma natural operaciones matemáticas como el cálculo de probabilidades y el análisis de riesgos, y fomentan el trabajo colaborativo mediante dinámicas de negociación y cooperación.

    ¿Qué juegos sirven?

    El estudio identifica una serie de juegos de mesa que pueden ser utilizados para enseñar economía y matemáticas en distintos niveles educativos. Clanes de Caledonia permite a los estudiantes simular mercados fluctuantes, gestionando recursos y decidiendo el momento óptimo para vender bienes y maximizar ganancias.

    En tanto, Cashflow 101 introduce conceptos financieros avanzados como inversiones, deuda y coste de oportunidad, siendo especialmente útil en cursos de Secundaria. En un nivel más básico, Los Colonos de Catan enseña nociones de intercambio, comercio y acumulación de recursos, mientras que Through the Ages plantea una experiencia más estratégica, donde los jugadores deben administrar recursos limitados, evaluar riesgos e invertir a largo plazo.

    Los autores subrayan que, para maximizar el potencial pedagógico de estos juegos, es esencial adaptar sus reglas y mecánicas a los objetivos específicos de cada nivel educativo. De esta forma, los docentes pueden ajustar la complejidad de las dinámicas y asegurar que los estudiantes no solo jueguen, sino que también reflexionen sobre las decisiones tomadas y sus implicancias económicas.

    Principales conclusiones

    Los autores concluyen que el uso de juegos de mesa en el aula no solo motiva a los estudiantes, sino que también facilita el aprendizaje práctico de conceptos económicos. “El valor del aprendizaje basado en juegos reside en la motivación y el dinamismo que introduce en el proceso de aprendizaje”, afirman.

    Sin embargo, advierten que su implementación requiere planificación. Los docentes deben seleccionar juegos adecuados, estructurar sesiones con objetivos claros y fomentar la reflexión posterior a cada partida para consolidar los aprendizajes.

    ¿Dónde leer el estudio completo?

    El estudio completo está disponible en el siguiente enlace: Leer el estudio completo aquí

  • Libros que se juegan, juegos que se leen

    Libros que se juegan, juegos que se leen

    Hay historias que no vienen impresas en páginas. Historias que se inventan con una carta, con una palabra absurda, con una cara que intenta no reír.
    Y aunque no tengan tapa ni contratapa, hay juegos que uno lee como si fueran libros. Juegos que nos piden atención, interpretación y, sobre todo, imaginación.

    En Dixit, cada imagen es un cuento esperando ser contado. En Plan Ferpecto, ese juego alemán que funciona tan bien en nuestra región, cuentear es parte de la estrategia. Tuve la suerte de conocer a su autor, Hilko Drude, en el Congreso Conjugar en Valdivia. Un tipo que, sin quererlo, diseñó un juego que prueba que contar historias —y convencer con ellas— es un arte sin pasaporte.

    Y si hablamos de historias que cruzan generaciones, no puedo dejar fuera a Puro Chamullo, de Mostrenco, un autor nacional que trabaja desde regiones. Pensó su juego como una excusa para que nietos puedan jugar con sus abuelos. Para que, en medio de la risa y la picardía, podamos contarnos y leernos entre generaciones. Cada punto ganado no es solo una victoria lúdica, es también un pequeño match entre nosotros: una victoria para la memoria, un aprendizaje para el futuro.

    Porque no se trata solo de contar. Lo más potente ocurre cuando las historias se entrelazan: cuando lo que imagino dialoga con lo que tú interpretas, cuando una ocurrencia ridícula desata una carcajada honesta, cuando una frase improvisada construye una complicidad inesperada. Ahí aparece el verdadero juego: el que nos saca de nosotros mismos para encontrarnos con otros en un terreno común, hecho de ficción compartida.


    Jugar así es, en el fondo, una forma de contarnos a través del otro.

    Los libros se juegan cuando los juegos nos obligan a imaginar. Y los juegos se leen cuando descubrimos que cada partida es una historia posible. A veces caótica, a veces absurda, a veces hermosa.
    Como la buena literatura, lo que importa no es sólo lo que se dice, sino lo que deja resonando.

  • Vas a querer volver al Castillo Blanco

    Vas a querer volver al Castillo Blanco

    The White Castle es de esos juegos que se te clavan en la retina (y en la cabeza) no sólo por su hermosa implementación artística o sus atractivos puentes volumétricos y dados que rompen la bidimensionalidad del tablero, sino también por su intrincada fórmula que te obliga a optimizar los nueve turnos que tienes para cerrar el juego con la mayor cantidad de puntos posible.

    A estas alturas, con dos años en el mercado, es difícil agregar algo nuevo que antes no se haya dicho sobre The White Castle: que la simpleza y profundidad de sus acciones asombran, que ningún turno está demás, que optimizar los combos es la mejor estrategia para arañar un punto más o que no hay que descuidar ningún track porque todo es parte de una maquinaria que funciona muy bien en cuanto le tomas el ritmo.

    La Gran Ola de Kanagawa de Katsushika Hokusai una de las pinturas más famosas que existen. Me vale recordar esta obra no sólo por su conexión con la temática del juego, sino también porque ese impulsoimparable del mar arrasando con todo es la misma urgencia que transmite The White Castle.

    Es cierto que a veces los turnos no fluyen con el mismo ímpetu de la Gran Ola, pero eso no quita que cada partida se siente como una coreografía calculada, donde cada movimiento puede cambiar el destino del juego. Como la Gran Ola, The White Castle te empuja a seguir adelante sin pausa.

    The White Castle Matcha: La hora del té

    La ceremonia del té es una de las tradiciones más reconocidas de Japón. Su preparación es un ritual que data del siglo IX y se basta en los principios de la tranquilidad, el respeto y la atención plena.

    Que la expansión de The White Castle incluya nuevos dados verdes que evoquen el tradicional té matcha no es casualidad. Su incorporación permite extender a 12 las jugadas por cada jugador, además de agregar nuevas acciones e incorporar a las geishas como personajes que transitan por el paisaje bidimensional del tablero.

    Su utilización es opcional y permite extender la duración de la experiencia del juego base, como si fuera una segunda taza de té después de la cena. Si The White Castle es un juego que no deja margen para el descuido, Matcha es esa pausa que extiende el desafío, dándote más oportunidades para buscar la perfección.

    Con o sin expansión, la Gran Ola avanza sin piedad, y The White Castle te exige lo mismo: adaptarte, fluir o ser vencido. La pregunta no es si quieres volver al Castillo Blanco… es cuánto tardarás en hacerlo.

  • Juegos de mesa y motivación adolescente: nueva revisión sistemática destaca su impacto en el aprendizaje

    Juegos de mesa y motivación adolescente: nueva revisión sistemática destaca su impacto en el aprendizaje

    Durante la adolescencia, el cerebro cambia a toda velocidad. Y con esos cambios, muchas veces también disminuye la motivación por aprender. Las clases pueden parecer lejanas, monótonas o poco desafiantes. Frente a este escenario, un grupo de investigadoras de la Universidad Mayor se preguntó si el uso de juegos de mesa podría tener un rol que vaya más allá del simple entretenimiento.

    La respuesta, tras revisar 19 estudios empíricos realizados entre 2019 y 2023, fue afirmativa: los juegos de mesa tienen un impacto positivo tanto en el aprendizaje conceptual como en el desarrollo de habilidades socioemocionales en adolescentes entre 10 y 19 años.

    Más allá del contenido: habilidades clave

    Según los resultados, todas las implementaciones analizadas reportaron mejoras en el aprendizaje. En un 58% de los casos, dichas mejoras fueron estadísticamente significativas. Además del conocimiento disciplinar, se destacó el desarrollo de habilidades como la toma de decisiones, el pensamiento crítico, la cooperación, la comunicación y la socialización.

    Uno de los hallazgos más consistentes fue el aumento de la motivación. En el 79% de los estudios se observó una mejora en esta dimensión, muchas veces acompañada de emociones positivas asociadas al aprendizaje, como el disfrute, la curiosidad y el interés sostenido.

    El rol del juego en la experiencia educativa

    La revisión también sugiere que los juegos de mesa pueden facilitar la entrada en el llamado flow state, un estado de concentración plena en el que la persona se involucra profundamente con la tarea. Este tipo de experiencias, difíciles de lograr en entornos educativos tradicionales, fueron descritas como frecuentes durante las sesiones de juego.

    En términos generales, los autores plantean que los juegos de mesa no deberían verse como una estrategia marginal o decorativa, sino como herramientas complementarias que permiten conectar con las emociones, intereses y modos de socializar propios de la adolescencia. Todo esto, sin dejar de lado los objetivos académicos.

    El estudio completo está disponible en la edición 52 de la Revista de Estudios y Experiencias en Educación, bajo el título Juegos de mesa como inductor de la Motivación para el aprendizaje en adolescentes: Una revisión sistemática, de Lilian Gutiérrez-MedinaGeraldine Arrué-Quezada y Lucía Illanes-Aguilar.

  • Un café gatuno y la conservación de la fauna chilena inspiran los nuevos juegos de mesa Made in Conce

    Un café gatuno y la conservación de la fauna chilena inspiran los nuevos juegos de mesa Made in Conce

    Concepción sigue ampliando su presencia en la industria de los juegos de mesa con el lanzamiento de Catfé y Rescate Animal, dos títulos desarrollados por autores chilenos y publicados por la editorial penquista Meeple Angel. Ambos juegos, diseñados para un público familiar a partir de los 8 años, fueron presentados el pasado 8 de marzo en un evento realizado en el KFE Dog Friendly, al interior del Centro Comercial de Emprendedores La Monarca.

    Durante la jornada, los creadores realizaron demostraciones de los juegos en distintas mesas, explicando sus reglas y desafiando a los participantes a sumergirse en la temática de cada propuesta. Además, la actividad permitió un espacio de conversación directa entre los asistentes y los autores, quienes compartieron detalles sobre el proceso creativo y las inspiraciones detrás de sus diseños. 

    La CEO de Meeple Angel, María Josse Sánchez, afirmó que “estamos muy contentos con la gran convocatoria que tuvo el lanzamiento, porque no solo es un respaldo para estos nuevos juegos, sino también una señal de apoyo a la creatividad y el diseño lúdico en Chile. Nos motiva ver a niños, jóvenes y adultos riendo y disfrutando cada partida, generando emociones e interacciones que les permitan pasar un buen momento juntos».

    Catfé

    Catfé, creado e ilustrado por Paula Bugueño, es un juego dinámico y vertiginoso en el que los jugadores asumen el rol de chefs en un café temático de gatos, compitiendo por preparar la mayor cantidad de postres posibles mientras intentan sabotear a sus oponentes. Diseñado para hasta cinco jugadores a partir de los ocho años, cada partida tiene una duración aproximada de 15 minutos. Este juego también marca un hito para Meeple Angel al convertirse en su primer título exportado al extranjero, llegando al mercado mexicano.

    Este juego, explicó la autora, surgió de un sueño y nunca pensó que lograría concretarlo en tan poco tiempo. “Le presenté la idea a la editorial y rápidamente aceptaron tomar mi proyecto. Este juego es fruto de largos meses de trabajo; estoy contenta por el resultado y espero que las personas disfruten mucho jugando Catfé”, dijo Paula Bugueño.

    Rescate Animal

    En tanto, Rescate Animal, es un juego desarrollado por Eduardo García y Fernanda Poblete del estudio Eureka Games, y financiado a través de un Fondo Nacional de Desarrollo Cultural y las Artes (Fondart).  Se trata de un juego de cartas basado en la fauna chilena. En él, los jugadores deben rescatar y preservar especies en distintos niveles de conservación, acumulando puntos a medida que avanzan. Diseñado para hasta cinco jugadores y con partidas de 15 minutos, el juego busca generar conciencia sobre la biodiversidad y la importancia de su protección. Los autores de Rescate Animal cuentan con reconocimientos internacionales por su trabajo en diseño de juegos de mesa.

    “Ha sido súper entretenido compartir esta experiencia con todas las personas que nos acompañaron en el lanzamiento. Fue un año de trabajo que se resumen en esta obra y que esperamos que las personas la disfruten tanto como nosotros lo hicimos al crearla”, dijo Fernanda.

    Ambos juegos ya están disponibles para la venta en las principales tiendas especializadas del país y en el sitio web www.meepleangel.cl

  • Siete juegos de mesa adjudican fondos Fondart para su creación

    Siete juegos de mesa adjudican fondos Fondart para su creación

    El Ministerio de las Culturas, las Artes y el Patrimonio, a través de la línea Fondart, ha otorgado un importante respaldo a la industria de los juegos de mesa en Chile, permitiendo el desarrollo de nuevos proyectos que fortalecen la creatividad y proyección del sector. Este apoyo reafirma el reconocimiento de los juegos de mesa como una expresión cultural legítima y una herramienta de impacto social y educativo.

    “Este año, valoramos especialmente la amplia cobertura del Estado a través de sus fondos públicos, lo que evidencia un reconocimiento creciente del sector como una expresión cultural legítima y valiosa. Esta iniciativa no solo impulsa la innovación y la creatividad en los juegos de mesa, sino que también fomenta su rol en la educación, la integración social y el fortalecimiento de nuestra identidad cultural”, destacó el presidente de LudiChile, Rodrigo López Insinilla.

    Gracias a este respaldo financiero, diversas iniciativas han logrado materializarse, impulsando la innovación y la diversidad de propuestas en la industria. Además de fomentar la creación de nuevos títulos, el financiamiento de Fondart facilita la profesionalización del sector, promoviendo la investigación, la formación y el acceso de los juegos nacionales a un público más amplio.

    LudiChile destaca la importancia de continuar con este tipo de apoyos y fomentar instancias que permitan la expansión y consolidación de la industria.

    En esa línea, López invitó “a toda la comunidad lúdica a aprovechar estas oportunidades, a fortalecer la colaboración y a seguir posicionando a Chile como un referente en la creación de juegos de mesa en Latinoamérica.

  • Whispering Woods: Penquistas triunfan en el extranjero con juego de mesa que se publicará en 10 países

    Whispering Woods: Penquistas triunfan en el extranjero con juego de mesa que se publicará en 10 países

    Luego del éxito y los elogios que recibieron en la Spiel Essen 2024, la feria de juegos de mesa más grande del mundo que se realizó en Alemania a fines de octubre, el sábado 30 de noviembre se realizó en la Biblioteca Municipal de Concepción el lanzamiento nacional de Whispering Woods, la nueva obra lúdica de los penquistas Cristian Bustos y Bernardo Vásquez.

    El título es publicado en Chile por la editorial Fractal Juegos, mismos quienes lo presentaron en Alemania ante más de 200 mil personas y que este sábado estuvieron en Concepción para hacer la presentación del juego en Chile.

    ¿De qué se trata?

    Whispering Wood es un juego competitivo de planificación, optimización y colocación de losetas. La partida se desarrolla en turnos, donde cada participante hará crecer su bosque. En cada turno, el participante activo deberá seleccionar losetas de un mercado para posicionarlas en su zona de juego e intentar cumplir varias misiones, con el fin de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria al final de la partida. 

    Tras su presentación en Alemania, el juego recibió elogios de la crítica especializada y captó rápidamente el interés de otras editoriales extranjeras que ya firmaron contrato para localizar el título en nuevos idiomas para que esté disponible en Alemania, Austria, Suiza, Estados Unidos, Inglaterra, Chequia, Eslovaquia, España, Korea del Sur y Hungria.

    Difícil de dimensionar 

    Bustos y Vásquez son diseñadores industriales de profesión y no están ajenos al desarrollo de juegos de mesa. El año pasado publicaron Nebula, su primer trabajo con Fractal, el que les permitió cimentar el camino de éxito que hoy están viviendo con Whispering Woods.

    “Es difícil dimensionar el éxito que ha tenido el juego en tan poco tiempo, porque es menos de un mes desde que se publicó. Entiendo que va a estar en muchos países, pero creo que cuando comience a ver las primeras fotos de la gente jugándolo en el extranjero, y veamos la portada traducida a otros idiomas, vamos a poder dimensionar todo el impacto que ha tenido nuestro trabajo. Nuestros juegos están viajando mucho más que nosotros”, dijo.

    Respecto del trabajo y talento de los autores locales, la editora de Fractal Juegos, Laura Mena, afirmó que “estamos muy contentos con el resultado de este juego. Es un juego buenísimo, que venía bien terminado desde que nos presentaron el prototipo. Estamos muy contentos por cómo resultó todo; ya firmamos tratos con cuatro editoriales que lo van a publicar en 10 países y estamos esperando por más, todavía estamos a la espera de nuevos tratos, así que estamos muy contentos con el resultado”.

    Reconocimientos

    Whispering Woods ha sido reconocido por la crítica especializada, obteniendo el sello de aprobación The Dice Tower (Estados Unidos) y siendo nominado al Paraguas de Oro de Diluvio Lúdico (Chile).

    Ecosistema lúdico local

    En Concepción existe un ecosistema lúdico compuesto por editoriales, autores de juegos de mesa, tiendas especializadas y divulgadores lúdicos que dejan en evidencia que los juegos de mesa dejaron de ser un producto de nicho y que cada vez suma más personas adeptas.

    Esta razón es la que llevó a la editorial a realizar la presentación del título en Concepción, durante el evento de aniversario por los nueve años de Planeta LoZ, la tienda especializada en juegos de mesa más grande de la Región y una de las más importantes a nivel nacional.

    “En Concepción hay una súper linda comunidad de juegos de mesa. La tienda Planeta LoZ ha hecho varios eventos en la Biblioteca Municipal de Concepción; nosotros hemos participado en varios de ellos y se nota el cariño que tiene la gente por los juegos. Hemos visto que salen juegos muy buenos de acá, nosotros ya hemos trabajado dos veces con Cristian y Bernardo y nos encantaría hacer más. Concepción es un lugar muy inspirador para venir cuando se trata de juegos de mesa, porque a la gente de esta comunidad se nota que le apasiona la industria”, dijo la editora de Fractal.

    Sobre esto mismo, Vásquez afirmó que “es muy gratificante saber de todo el capital creativo que se está generando aquí y que puede ser exportado a cualquier parte del mundo. Esto es algo que deseo seguir haciendo, no me quiero jubilar nunca de esto”.