Hoy Jugué

Categoría: Narrativas Lúdicas

Exploramos cómo los juegos de mesa construyen sentido más allá de sus reglas. Analizamos experiencias, temas y decisiones de diseño que convierten una partida en un relato: lo que se juega, lo que se siente y lo que permanece después de jugar.

  • “Desafío Gaia”: Juego de mesa enseña efectos del cambio climático en los bosques chilenos

    “Desafío Gaia”: Juego de mesa enseña efectos del cambio climático en los bosques chilenos

    El cambio climático es uno de los grandes problemas del Siglo XXI. Por eso, cualquier herramienta que permita concientizar a las nuevas generaciones sobre la importancia de frenar su avance y activar acciones que permitan mitigar sus efectos, son bienvenidas.

    Uno de esos esfuerzos de Desafío Gagia: Misión Bosques, un juego de mesa que está siendo desarrollado por Ciencias en Otras Palabras, en colaboración Esporas Lab. El proyecto es financiado por el Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación de Chile a través del programa Ciencia Pública.

    Ciencia en otras Palabras es una productora enfocada en desarrollar proyectos de comunicación científica en formatos digitales. Comenzaron con un podcast homónimo en 2020 y desde entonces han trabajado en diversos proyectos audiovisuales y también en otro formatos para difundir ciencia.

    Objetivo del proyecto

    Selim Musleh, uno de los desarrolladores del juego, explicó que el proyecto tiene por objetivo concientizar a las personas sobre el cambio climático, su impacto y cómo este afecta a la biodiversidad. En efecto, se trata de un juego de mesa cooperativo que invita a proteger los ecosistemas de amenazas reales como el cambio climático, la huella humana y los desastres naturales.

    Respecto a la decisión de utilizar un juego de mesa para alcanzar este objetivo, Musleh dijo que “creemos que el juego de mesa es una súper buena invitación a hablar de temas complejos en un ambiente distendido, lúdico, amigable. Los juegos de mesa son una súper buena plataforma, sobre todo hoy que están en un nuevo auge, entonces creemos que son una plataforma súper ideal para tratar temas complejos en un ambiente amigable”.

    ¿En qué etapa está?

    El proyecto se encuentra en fase de testeo y se espera que esté publicado durante el último trimestre de 2025.

    “Tenemos un diseño completo y semi listo del primer prototipo, entonces estamos en fase de testeo para poder recibir el visto bueno de Ciencia Pública que nos entrega los fondos y así poder empezar la fase de impresión, lo que debería ocurrir pronto. Esperamos tener juegos en octubre”, detalló el también Biólogo Marino y Dr. en Manejo de Recursos Acuáticos Renovables.

    El juego no estará disponible a la venta, pero será distribuido gratuitamente a las personas que participaron testeando el juego y también durante las actividades lúdicas de Planeta LoZ, quienes han colaborado como punto de encuentro para algunas jornadas de testeo.

    Más información

    Para más información del proyecto se puede visitar el instagram de Ciencia en Otras Palabras, donde informarán de nuevas jornadas de testeo y actividades vinculadas al desarrollo del proyecto.

  • Que alguien se acuerde de las infancias

    Que alguien se acuerde de las infancias

    Han pasado ya algunos días desde que terminó la última edición de Ludifest y las editoriales comenzamos, como es costumbre, a sacar cuentas alegres… o quizá no tanto. Independiente de ello, lo que nadie pone en duda es que la feria se ha consolidado como uno de los eventos más importantes del país en torno a los juegos de mesa, por su convocatoria, por la calidad de las editoriales participantes y por el entusiasmo de les asistentes.

    Podemos discutir si su impacto en nuestras vidas y oficios como creadores/as es real o simbólico; si convoca más a jugones, a familias o a personas que recién se asoman a este universo. Pero lo cierto es que, al menos por un fin de semana, los juegos de mesa son los protagonistas.

    Sin embargo, hay algo que me quedó dando vueltas con fuerza este año. Algo que, desde mi rincón como editorial pequeña, observé con preocupación: la ausencia de la Zona Kids. En la edición 2024, este espacio permitía que niños y niñas pudieran explorar los juegos de mesa desde su perspectiva. Era un lugar cuidado, seguro y necesario;adecuado para vivir una experiencia lúdica favorable. 

    No tengo datos certeros sobre cuántas familias lo usaron el año pasado, pero sí tengo la convicción de que su sola existencia marcó una diferencia sustancial en cómo se pensó la feria; no solo como un lugar de ventas, sino como un espacio de desarrollo cultural, educativo y familiar.

    Este año, al desaparecer esa zona, el enfoque se debilitó. Sin un lugar preparado especialmente para elles, la experiencia se vuelve menos accesible, menos inclusiva. Quienes somos madres, padres, cuidadores o educadores lo sabemos: sin un espacio pensado para las infancias, llevar a una niña o niño a un evento masivo puede ser simplemente inviable.

    Lo que me hace reflexionar en que si queremos que la industria crezca, tenemos que pensarla también desde les menores. Hoy, la gran mayoría de los juegos publicados en Chile están pensados para mayores de 8 años.

    De hecho, que yo sepa, en 2024 solo “Una Manga de Bichos” fue publicado en Chile para niñas y niños desde los 4 años, y este 2025 acabo de comprar la preventa del juego “¿Cuál falta?”, de León de Mesa. Conversando con la editorial 8Sur, me contaron que están preparando algo en esa línea, pero aún falta para su publicación.

    Sin embargo, durante el mismo periodo en Alemania, se publicaron más de 150 títulos para primeras infancias. Sé que dirán: “Alemania es Alemania”, pero… ¿Tenemos que estar tan alejados de esa realidad?¿Queremos incluir a las infancias en el mundo de los juegos de mesa? ¿O solo las aceptamos cuando son adaptaciones de algo que ya existe?

    Me parece bien que juegos como Stone Age, Carcassonne y el mismísimo Catan se hayan adaptado para les niñes; sin embargo, creo que debemos poner un poco más de nuestra parte para pensarles, quizá sentarnos en el suelo, mirar a susojos en paralelo y no oblicuamente.

    Para mí, la apuesta es clara: cuanto antes entren al mundo del juego, mayores serán sus habilidades sociales, cognitivas y creativas. Entonces, ¿qué hacemos quienes diseñamos, ilustramos, publicamos o promovemos juegos de mesa? ¿Qué rol tomaremos para abrir espacios para que niñas y niños participen activamente de estos recursos lúdicos?

    Chile necesita una industria lúdica que piense a largo plazo. Y eso implica apostar por quienes no tienen una voz fuerte, ni la altura suficiente para ver todo el tablero. Acompañémosles, sentémonos a su nivel y riámonos juntes.Porque si somos una comunidad, no podemos dejar afuera a quienes más necesitan del juego para crecer.

  • El juego (no) es un oasis

    El juego (no) es un oasis

    A veces me pregunto por qué sentimos la necesidad de encerrar este hobbie —hablar de juegos de mesa— dentro de un “mundo”. Siempre hablamos del “mundo de los juegos de mesa”, como si fuera un territorio aparte, un paréntesis dentro de la vida real. Un oasis en medio de la vorágine cotidiana.

    Y lo digo también por mí. Yo he caído muchas veces en ese gesto: en esa forma de mirar el juego como algo separado, algo que se habita, casi como si cruzáramos una frontera. Pero jugar no es un paréntesis. Jugar fue lo primero que hicimos. Nuestro primer lenguaje. La forma más antigua de conectar con el entorno, de explorar, de comunicarnos. Mucho antes de saber leer o escribir, ya sabíamos jugar.

    Quizás los juegos de mesa no sean una actividad universal —todavía—. No todas las personas los conocen, los disfrutan o los buscan. Pero encerrar esa experiencia en un “mundo”, como si fuera exclusivo, me suena egoísta.

    Nadie habla del “mundo de la comida”. Porque comer, comemos todos. Así como jugar, todos jugamos. Algunos disfrutan de platos sofisticados, caros y rebuscados; otros prefieren lo simple, lo casero, lo que siempre ha estado ahí.

    Lo mismo ocurre con los juegos: algunos se sienten atraídos solo por ciertos autores, otros son sibaritas lúdicos que buscan jugarlo todo, y hay quienes, por la razón que sea, prefieren los clásicos juegos de cartas, fichas o el dominó.

    Al final, lo importante no es la receta. Lo que importa es que todos, alguna vez, podamos encontrarnos en la misma mesa.

  • Juegos de mesa para enseñar economía: un recurso educativo con alto potencial

    Juegos de mesa para enseñar economía: un recurso educativo con alto potencial

    Los juegos de mesa no solo entretienen; también pueden educar. Esa es la premisa central del estudio realizado por Alfonso Iglesias Amorín y Helena Iglesias González, publicado en la Revista de Investigación en Educación, que analiza cómo los juegos de mesa pueden utilizarse para enseñar economía y matemáticas de manera práctica y efectiva.

    La investigación, aceptada el 28 de abril de 2025, propone un enfoque pedagógico en el que los estudiantes no solo aprenden conceptos económicos, sino que los experimentan en un entorno controlado. “La posibilidad de crear simulaciones económicas de una complejidad adaptada al alumnado permite al docente explicar en la práctica conceptos y procesos que serían más difíciles de asimilar desde lo puramente teórico”, señalan los autores.

    Auge de los juegos de mesa

    En la última década, los juegos de mesa han vivido un renacimiento global. Títulos como CatanClanes de Caledonia y Cashflow 101 han demostrado que más allá del entretenimiento, pueden ser herramientas valiosas para aprender sobre economía, finanzas personales y gestión de recursos.

    “La tendencia cada vez mayor a introducir elementos del juego en la educación ha llevado a la popularización del concepto de aprendizaje basado en juegos”, explican Iglesias y González. Pero a diferencia de la gamificación, el enfoque que proponen se basa en utilizar juegos ya existentes o diseñar nuevos, adaptados a contenidos curriculares específicos.

    ¿De qué trata el estudio?

    El estudio de Iglesias y González se centra en explorar cómo los juegos de mesa pueden integrarse en la enseñanza de economía y matemáticas, tanto en Primaria como en Secundaria. Sus objetivos principales son:

    • Identificar mecánicas de juego que permitan enseñar conceptos económicos.
    • Proponer juegos existentes que puedan utilizarse con fines educativos.
    • Analizar cómo los juegos pueden fomentar aprendizajes interdisciplinarios, vinculando economía y matemáticas.

    Los autores destacan que la enseñanza de economía puede resultar abstracta y compleja para los estudiantes, pero a través del juego es posible convertir esos conceptos en experiencias prácticas.

    Beneficios de los juegos de mesa

    El estudio destaca que los juegos de mesa en el aula no solo motivan y promueven la participación activa de los estudiantes —“El uso de juegos crea un ambiente en el que los estudiantes pueden experimentar, probar estrategias y explorar consecuencias de una manera segura y controlada”, señalan los autores—, sino que también facilitan el aprendizaje práctico de conceptos económicos al permitirles tomar decisiones en tiempo real, integran de forma natural operaciones matemáticas como el cálculo de probabilidades y el análisis de riesgos, y fomentan el trabajo colaborativo mediante dinámicas de negociación y cooperación.

    ¿Qué juegos sirven?

    El estudio identifica una serie de juegos de mesa que pueden ser utilizados para enseñar economía y matemáticas en distintos niveles educativos. Clanes de Caledonia permite a los estudiantes simular mercados fluctuantes, gestionando recursos y decidiendo el momento óptimo para vender bienes y maximizar ganancias.

    En tanto, Cashflow 101 introduce conceptos financieros avanzados como inversiones, deuda y coste de oportunidad, siendo especialmente útil en cursos de Secundaria. En un nivel más básico, Los Colonos de Catan enseña nociones de intercambio, comercio y acumulación de recursos, mientras que Through the Ages plantea una experiencia más estratégica, donde los jugadores deben administrar recursos limitados, evaluar riesgos e invertir a largo plazo.

    Los autores subrayan que, para maximizar el potencial pedagógico de estos juegos, es esencial adaptar sus reglas y mecánicas a los objetivos específicos de cada nivel educativo. De esta forma, los docentes pueden ajustar la complejidad de las dinámicas y asegurar que los estudiantes no solo jueguen, sino que también reflexionen sobre las decisiones tomadas y sus implicancias económicas.

    Principales conclusiones

    Los autores concluyen que el uso de juegos de mesa en el aula no solo motiva a los estudiantes, sino que también facilita el aprendizaje práctico de conceptos económicos. “El valor del aprendizaje basado en juegos reside en la motivación y el dinamismo que introduce en el proceso de aprendizaje”, afirman.

    Sin embargo, advierten que su implementación requiere planificación. Los docentes deben seleccionar juegos adecuados, estructurar sesiones con objetivos claros y fomentar la reflexión posterior a cada partida para consolidar los aprendizajes.

    ¿Dónde leer el estudio completo?

    El estudio completo está disponible en el siguiente enlace: Leer el estudio completo aquí

  • Libros que se juegan, juegos que se leen

    Libros que se juegan, juegos que se leen

    Hay historias que no vienen impresas en páginas. Historias que se inventan con una carta, con una palabra absurda, con una cara que intenta no reír.
    Y aunque no tengan tapa ni contratapa, hay juegos que uno lee como si fueran libros. Juegos que nos piden atención, interpretación y, sobre todo, imaginación.

    En Dixit, cada imagen es un cuento esperando ser contado. En Plan Ferpecto, ese juego alemán que funciona tan bien en nuestra región, cuentear es parte de la estrategia. Tuve la suerte de conocer a su autor, Hilko Drude, en el Congreso Conjugar en Valdivia. Un tipo que, sin quererlo, diseñó un juego que prueba que contar historias —y convencer con ellas— es un arte sin pasaporte.

    Y si hablamos de historias que cruzan generaciones, no puedo dejar fuera a Puro Chamullo, de Mostrenco, un autor nacional que trabaja desde regiones. Pensó su juego como una excusa para que nietos puedan jugar con sus abuelos. Para que, en medio de la risa y la picardía, podamos contarnos y leernos entre generaciones. Cada punto ganado no es solo una victoria lúdica, es también un pequeño match entre nosotros: una victoria para la memoria, un aprendizaje para el futuro.

    Porque no se trata solo de contar. Lo más potente ocurre cuando las historias se entrelazan: cuando lo que imagino dialoga con lo que tú interpretas, cuando una ocurrencia ridícula desata una carcajada honesta, cuando una frase improvisada construye una complicidad inesperada. Ahí aparece el verdadero juego: el que nos saca de nosotros mismos para encontrarnos con otros en un terreno común, hecho de ficción compartida.


    Jugar así es, en el fondo, una forma de contarnos a través del otro.

    Los libros se juegan cuando los juegos nos obligan a imaginar. Y los juegos se leen cuando descubrimos que cada partida es una historia posible. A veces caótica, a veces absurda, a veces hermosa.
    Como la buena literatura, lo que importa no es sólo lo que se dice, sino lo que deja resonando.

  • Vas a querer volver al Castillo Blanco

    Vas a querer volver al Castillo Blanco

    The White Castle es de esos juegos que se te clavan en la retina (y en la cabeza) no sólo por su hermosa implementación artística o sus atractivos puentes volumétricos y dados que rompen la bidimensionalidad del tablero, sino también por su intrincada fórmula que te obliga a optimizar los nueve turnos que tienes para cerrar el juego con la mayor cantidad de puntos posible.

    A estas alturas, con dos años en el mercado, es difícil agregar algo nuevo que antes no se haya dicho sobre The White Castle: que la simpleza y profundidad de sus acciones asombran, que ningún turno está demás, que optimizar los combos es la mejor estrategia para arañar un punto más o que no hay que descuidar ningún track porque todo es parte de una maquinaria que funciona muy bien en cuanto le tomas el ritmo.

    La Gran Ola de Kanagawa de Katsushika Hokusai una de las pinturas más famosas que existen. Me vale recordar esta obra no sólo por su conexión con la temática del juego, sino también porque ese impulsoimparable del mar arrasando con todo es la misma urgencia que transmite The White Castle.

    Es cierto que a veces los turnos no fluyen con el mismo ímpetu de la Gran Ola, pero eso no quita que cada partida se siente como una coreografía calculada, donde cada movimiento puede cambiar el destino del juego. Como la Gran Ola, The White Castle te empuja a seguir adelante sin pausa.

    The White Castle Matcha: La hora del té

    La ceremonia del té es una de las tradiciones más reconocidas de Japón. Su preparación es un ritual que data del siglo IX y se basta en los principios de la tranquilidad, el respeto y la atención plena.

    Que la expansión de The White Castle incluya nuevos dados verdes que evoquen el tradicional té matcha no es casualidad. Su incorporación permite extender a 12 las jugadas por cada jugador, además de agregar nuevas acciones e incorporar a las geishas como personajes que transitan por el paisaje bidimensional del tablero.

    Su utilización es opcional y permite extender la duración de la experiencia del juego base, como si fuera una segunda taza de té después de la cena. Si The White Castle es un juego que no deja margen para el descuido, Matcha es esa pausa que extiende el desafío, dándote más oportunidades para buscar la perfección.

    Con o sin expansión, la Gran Ola avanza sin piedad, y The White Castle te exige lo mismo: adaptarte, fluir o ser vencido. La pregunta no es si quieres volver al Castillo Blanco… es cuánto tardarás en hacerlo.

  • Juegos de mesa y motivación adolescente: nueva revisión sistemática destaca su impacto en el aprendizaje

    Juegos de mesa y motivación adolescente: nueva revisión sistemática destaca su impacto en el aprendizaje

    Durante la adolescencia, el cerebro cambia a toda velocidad. Y con esos cambios, muchas veces también disminuye la motivación por aprender. Las clases pueden parecer lejanas, monótonas o poco desafiantes. Frente a este escenario, un grupo de investigadoras de la Universidad Mayor se preguntó si el uso de juegos de mesa podría tener un rol que vaya más allá del simple entretenimiento.

    La respuesta, tras revisar 19 estudios empíricos realizados entre 2019 y 2023, fue afirmativa: los juegos de mesa tienen un impacto positivo tanto en el aprendizaje conceptual como en el desarrollo de habilidades socioemocionales en adolescentes entre 10 y 19 años.

    Más allá del contenido: habilidades clave

    Según los resultados, todas las implementaciones analizadas reportaron mejoras en el aprendizaje. En un 58% de los casos, dichas mejoras fueron estadísticamente significativas. Además del conocimiento disciplinar, se destacó el desarrollo de habilidades como la toma de decisiones, el pensamiento crítico, la cooperación, la comunicación y la socialización.

    Uno de los hallazgos más consistentes fue el aumento de la motivación. En el 79% de los estudios se observó una mejora en esta dimensión, muchas veces acompañada de emociones positivas asociadas al aprendizaje, como el disfrute, la curiosidad y el interés sostenido.

    El rol del juego en la experiencia educativa

    La revisión también sugiere que los juegos de mesa pueden facilitar la entrada en el llamado flow state, un estado de concentración plena en el que la persona se involucra profundamente con la tarea. Este tipo de experiencias, difíciles de lograr en entornos educativos tradicionales, fueron descritas como frecuentes durante las sesiones de juego.

    En términos generales, los autores plantean que los juegos de mesa no deberían verse como una estrategia marginal o decorativa, sino como herramientas complementarias que permiten conectar con las emociones, intereses y modos de socializar propios de la adolescencia. Todo esto, sin dejar de lado los objetivos académicos.

    El estudio completo está disponible en la edición 52 de la Revista de Estudios y Experiencias en Educación, bajo el título Juegos de mesa como inductor de la Motivación para el aprendizaje en adolescentes: Una revisión sistemática, de Lilian Gutiérrez-MedinaGeraldine Arrué-Quezada y Lucía Illanes-Aguilar.