El ecosistema de los juegos de mesa en Chile ha experimentado un crecimiento notable durante la última década, transformando lo que alguna vez fue un nicho en una industria incipiente. Diseñadores y diseñadoras locales buscan constantemente formas de llevar sus prototipos a las mesas de los jugadores y las jugadoras de todo el país. Sin embargo, el camino desde la idea hasta el producto final manufacturado suele estar lleno de obstáculos financieros y logísticos.

Históricamente, las campañas de micromecenazgo o crowdfunding han sido la herramienta predilecta a nivel internacional. En ese plano, algunas iniciativas históricas como la de Mi Tierra: Nueva Era (2016) rindieron buenos frutos con una campaña exitosa que recaudó más de 50 mil dólares en Kickstarter, superando con creces la meta de 15 mil, con 974 patrocinadores.

Otros autores chilenos, como Miguel Suárez, también han logrado campañas exitosas en Kickstarter a través de sus colaboraciones con los mexicanos de Detestable Games; también en la plataforma Verkami junto a Eitel Saavedra y con el respaldo de Within Play y la editorial catalana Enpeudejoc.

En este escenario de grandes desafíos y referentes de éxito internacional, el equipo de Abejota-G —compuesto por Juan Salazar, Cristian Mellado y Daniel Guzmán— decidió dar un salto al vacío con su título Octo Rumble, apostando no solo por la calidad de su diseño, sino por la innovación radical en su modelo de publicación.

El impulso de Roll a Game y el dilema editorial

El punto de inflexión para este equipo creativo llegó durante la Roll a Game Chile, extensión del renombrado festival mexicano de juegos de mesa que combina la exposición de novedades con la posibilidad de dar pantallas a creaciones que etán en proceso. En dicho espacio, que el año pasado celebró su primera versión y que hasta ahora se desconoce si se repetirá en 2026, el juego obtuvo el premio Juego Favorito del evento. Este reconocimiento no solo validó mecánicamente la propuesta, sino que demostró un enorme potencial comercial. El juego contaba con el respaldo de la recopilación de datos de varias versiones iteradas, y, durante el evento, más de 105 personas pasaron por el stand dejando registradas sus impresiones.

Como relata Juan Salazar, psicólogo y creador del juego, la experiencia fue decisiva: «Nosotros tomamos esta decisión porque una de las improntas de pasar por Roll a Game fue que fuimos súper confiados pensando en que nuestro juego pudiera ser publicado sin modificaciones, idealmente por alguna editorial».

Al constatar la sólida recepción del público en el testeo, el equipo concluyó que tenía «un súper buen producto en las manos».

Juan Salazar y Daniel Guzmán sosteniendo el Huemul de Oro, galardón de la Roll a Game Chile 2025.

Las ofertas para editar y publicar el juego con otras casas editoriales no tardaron en llegar. Tenían por seguro que avanzar por ese camino hubiera asegurado una distribución tradicional y restado un enorme peso logístico al equipo. Sin embargo, entregar los derechos implicaba perder el control sobre los tiempos de publicación y la línea creativa del proyecto. «No tenemos una intención de avanzar rápido con esto, pero por lo mismo era súper necesario contar con una continuidad. Esa fue quizás la primera instancia que nos llevó a la autopublicación», dijo Salazar.

Para el grupo, Octo Rumble no era un simple prototipo, sino el resultado de un trabajo meticuloso que merecía ser resguardado bajo sus propios términos. En esa linea, Cristian Mellado, ilustrador del título, dijo en ese momento el juego “ya era un producto testeado, supertesteado, recontra testeado, por lo que sentíamos que le debíamos respeto al producto que teníamos».

Por eso, frente a las ofertas de terceros, primó la visión original y la defensa del trabajo propio. Así dieron vida a Abejota-G, la casa editorial de Octo Rumble.

Un modelo no viable

Decididos a emprender la ruta independiente, la mirada se posó de forma natural en Kickstarter. El objetivo no era estrictamente levantar el capital inicial para la fabricación del juego —los fondos ya estaban asegurados por los propios creadores—, sino utilizar la plataforma estadounidense como un altavoz global y una herramienta de marketing directo para posicionar el juego. Como explicó Salazar, la campaña era vista «como una oportunidad de marketing para poder darnos a conocer, para poder conocer las comunidades y también para entrar en contacto con ellas».

No obstante, la realidad operativa del hemisferio sur golpeó rápidamente sus aspiraciones. Al investigar los requisitos de la plataforma, el equipo constató un obstáculo insalvable: la plataforma no opera en Chile.

«Nos dimos cuenta de que el modelo de Kickstarter no era viable en Chile como plataforma; a eso me refiero, no se podía abrir una campaña ni por Kickstarter ni por otras plataformas que vimos», relató Mellado.

La frustración inicial ante esta barrera fue evidente en la interna del equipo. «Nosotros creímos: ‘Ya, nos vamos a Kickstarter y punto, nos desentendemos de esto’. Y después nos dimos cuenta de que por ser chilenos no podíamos hacerlo. Así de simple», añadió el ilustrador.

Aunque en otros casos esto podría haber desanimado al equipo, el trío valdiviano optó por buscar nuevos caminos para implantar el modelo de mecenazgo. De esta manera, lograron definir un modelo propio que les permitió levantar una campaña con objetivos propios y utilizando las herramientas que tenían a manos.

Daniel Guzmán, terapeuta, diseñador gráfico y reconocido en el medio como Diluvio Lúdico, resume el espíritu de esta decisión que terminó dándole un giro de timón al proyecto: «Quizás la gran novedad también fue que inventamos nuestro propio modelo de Kickstarter, porque finalmente, tras hacer búsquedas en diferentes plataformas, ninguna llegaba a Chile. Llegamos a la conclusión de que si no existía un modelo, teníamos que crearlo», dijo.

Octo Rumble ya se encuentra en el proceso de producción y se espera que llegue a Chile en octubre.

Más que dinero: El crowdfunding como ecosistema de supervivencia

La implementación de este modelo web propio redefinió por completo el propósito de la campaña. En la industria de los juegos de mesa modernos, los tiempos de fabricación en China y el posterior traslado marítimo pueden generar vacíos de información mortales para títulos debutantes, así lo evaluaron en el equipo de ABJ Games. Por eso, el modelo de la campaña era fundamental para soslayar el ostracismo habitual durante el periodo de producción.

«El Kickstarter nos sirvió como una ventana de publicidad porque los procesos ya logísticos de mandar a imprimir, que todo esté listo y que te lo envíen, son demasiados meses. En septiembre ya la gente no se iba a acordar de que Octo Rumble había ganado un premio, que lo habían testeado, que habíamos hecho un montón de instancias con tiendas», explicó Mellado.

La campaña de Octo Rumble se mantuvo activa durante 55 días, desde el 4 de abril hasta el 7 de junio. Aunque la ambiciosa meta inicial estaba fijada en 3,5 millones de pesos y la recaudación final se cerró en 2 millones 650 mil pesos, el equipo está lejos de considerarlo una derrota. El financiamiento de la manufactura de las mil copias ya corría por los bolsillos de los integrantes, quienes cuentan con sus propias fuentes de ingreso. «En ningún caso un fracaso de la campaña significaba irnos a la quiebra o tener que vender o hipotecar la casa», transparentó Guzmán, una holgura que les otorgó la libertad de experimentar sin la presión asfixiante de fracasar.

Para Mellado, el valor de lo aprendido durante esos casi dos meses de trabajo intenso es «incontable». Los objetivos secundarios que trazaron superaron con creces las expectativas numéricas: se conectaron con tiendas a lo largo de Chile, generaron instancias orgánicas en ferias como Ludifest, establecieron «Rumble Masters» (demostradores) en diferentes regiones y lograron financiar la producción de componentes extra como las cartas promocionales. «Esas son cosas que valen muchísimo más que llegar a la meta», recalcó.