Ficha técnica

Diseñador/a

Reiner Knizia

Ilustrador/a

Rey Sommerkamp, Barbara Spelger

Editorial

Mercurio

Año de publicación

2021

Jugadores

2-6

Tiempo

28 min

Edad recomendada

8+

Mecánicas principales

Reseña de Llama Rock and Roll: Mucha llama, poca emoción

Si hay un autor que -seguramente- está en todas las vitrinas del mundo, ese es Reiner Knizia. Según la Boardgamegeek -el foro y repositorio más grande de juegos de mesa- el hombre del corbatín acumula más de 700 juegos publicados en sus 67 años de vida.

Con mayor o menor éxito que otros, Llama (2019) es uno de los indispensables que debes tener en tu ludoteca.

Muchas veces comparado con UNO, Llama destaca por su sencillez, formato compacto y velocidad de sus partidas. Por eso, no era de extrañar que pasara mucho tiempo para que el mercado pagara bien nuevas versiones del juego.

En efecto, en 2021 la llama se vistió de rock and roll para debutar con Don’t LLAMA Dice (Llama Rock en Roll, en español). La propuesta tuvo dos grandes cambios: agregó dados y le arrebató la diversión. Fin.

Si no está roto, no lo arregles

Me gustan los juegos rápidos. Creo que en el cuerpo acumulo más partidas de juegos simples, que de euros de la complejidad que sea.

No exagero si aseguro que de los siete días de la semana, cinco llevan una partida de Cubirds, Llama Kadabra, Odin u otros del mismo estilo. Esos tres juegos, de hecho, están de manera permanente en el cajón de mi oficina para amenizar la sobremesa.

Cuando conocí Llama supe inmediátamente que era el filler definitivo: se explica rápido, se juega rápido y todos lo disfrutan.

En Chile se comercializa la edición de Fractal Juegos, quienes en 2024 localizaron también Llama Kadabra. Esa es la versión definitiva de Llama. No hay más discusión.

A buena hora Fractal se saltó Llama Rock and Roll y se trajo a la llama mágica que agrega interacción y “puteo”. ¿Dados? Nadie pidió dados. La propuesta de esta versión tuvo dos grandes cambios: agregó dados y le arrebató la diversión. Fin.

Conclusiones finales

Habitualmente una reseña tiene tres momentos clave, en el siguiente orden: presentación del juego, explicación de cómo se juega y las conclusiones.

Para esta revisión se han omitido las dos primeras porque no hacen falta. Pasemos a las conclusiones finales.

Llama Rock and Roll se juega en piloto automático: lanzas dados, entregas una carta y si no puedes, pierdes. Se repite. Se repite otra vez. Una vez más. Alguien gana. Siguiente juego.

En Llama, cada jugada tiene peso: ¿juego una carta segura?, ¿me arriesgo a robar del mazo esperando que alguien no finalice el juego?, ¿me planto y asumo puntos?. Son decisiones pequeñas pero llenas de tensión.

En Llama Rock and Roll, esa tensión se evapora. El dado elige por ti. Tiras, ves el resultado y casi siempre hay una única jugada obvia. (Casi) no hay riesgo, no hay farol, no hay drama. Es una hoja de cálculo con dibujos de llamas. La emoción del original se cambia por una rutina que se siente en piloto automático hasta que, eventualmente, alguien gana. Y a nadie le importa.

Valoración final

Sobre el autor/a
Periodista y fundador de hoyjugue.cl
Daniel Tapia Valdés es periodista, creador de contenido y divulgador de juegos de mesa. A través de Hoy Jugué, explora el potencial narrativo del juego como experiencia cultural, combinando reseñas, entrevistas y reflexiones sobre la industria lúdica. Entre partidas y palabras, busca contar historias que conecten a las personas con el acto de jugar.

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