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  • Clasificatorios CATAN 2025: menos tiempo, menos cupos, más dudas

    Clasificatorios CATAN 2025: menos tiempo, menos cupos, más dudas

    La escena se repitió demasiadas veces: cae un 7, el juez duda, el reglamento no aparece y la tienda resuelve “como siempre”. Eso no es anécdota: es síntoma. La temporada de clasificatorios 2025 comprimió el calendario, redujo tiendas y cupos, y dejó a la vista un vacío de reglas unificadas. El resultado fue una competencia más corta, más estrecha y, sí, más complicada.

    El pasado domingo 2 de noviembre del año en curso terminaron los clasificatorios para el Nacional de Catan 2025, donde hubo dos clasificados por cada una de las 37 tiendas a lo largo de Chile que participaron entre el 11 de octubre y el 2 de noviembre.

    Quienes compitieron dejaron todo en cada recurso, cada ladrón colocado y cada lanzamiento de dados para conseguir un cupo al nacional y lograr competir para obtener la gloria de poder representar a Chile en el Catan Continental de marzo de 2026, en Iguazú, Brasil.

    Pero no solo se enfrentaron entre sí, sino también a ambigüedades, vacíos reglamentarios y falta de experiencia de algunas tiendas en la organización de torneos de Catan. No podemos atribuir esto únicamente a las tiendas que facilitan sus espacios, ni a quienes intentan ser jueces sin contar con lineamientos claros: gracias a ellos la comunidad dispone de lugares para compartir y competir.

    Sin embargo, la comunidad ha detectado experiencias desiguales a lo largo del país: desde reglas inventadas por tiendas hasta disparidad en cupos a nivel nacional. Esto demuestra que se necesitan guías claras: un reglamento detallado, basado en Catan Events (Tournament Rules), que permita resolver situaciones y organizar los torneos con claridad. Esa es responsabilidad de Devir Chile.

    No todo fue negativo. La incorporación de nuevas normativas, como que quienes ya clasificaron no puedan participar en otro clasificatorio (lo que amplía las oportunidades), claridad de formato según inscritos y que las fechas en regiones coincidieran con las de Santiago (evitando el “éxodo” hacia regiones para buscar cupos), fue un acierto y debe mantenerse.

    En comparación con otros años: en 2023 hubo 55 tiendas (incluye 2 eventos masivos), lo que permitió una clasificación aproximada de 110 jugadores entre el 29/04 y el 29/07 (unos 3 meses). En 2024 hubo 63 tiendas, con 126 clasificados entre el 07/09 y el 10/11 (cerca de 3 meses). En 2025 la ventana fue de solo 22 días (11/10 al 02/11), con 37 tiendas y 74 cupos a nivel nacional, más 2 cupos extra (uno por el Torneo Catan Piscoy otro por el evento Catan Connect).

    De 2024 a 2025 hubo una reducción del 41,3 % en tiendas participantes y del 39,7 % en cupos disponibles para el nacional. Pero lo más llamativo fue la reducción del tiempo de competencia en 65,6 % respecto de 2024: casi 6 semanas menos. Las interrogantes abundan, y se pueden debatir las razones de este cambio drástico respecto de años anteriores; lo cierto es que en la comunidad queda una sensación de apuro e improvisación.

    Aun así, la comunidad responde, participa y compite: bajo la premisa de estar o quedarse fuera del evento más importante del año. Pero también queda claro que los grupos existentes que organizan torneos de Catan amateurs son el camino a seguir, con reglamentos claros, alineados al estándar internacional y ajustados a la experiencia local, mejoran la experiencia del jugador y fidelizan su participación. Las tiendas ganan alcance y pueden mostrar nuevas actividades a jugadores con disposición de consumo.

    El camino hacia el nuevo campeón o campeona nacional de Chile 2025 entra en su recta final. Este 22 de noviembre, la comunidad felicitará a quien obtenga el título y lo apoyará en su travesía para enfrentar a los representantes de otras comunidades en el mundo. Pero el camino para mejorar los clasificatorios —vigentes desde 2012— sigue siendo pantanoso por abandono y falta de guía para la comunidad y las tiendas.

  • Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    En mi mochila siempre hay un juego de mesa. Uno pequeño, de reglas simples y, ojalá, que se pueda jugar de al menos cinco personas, porque cuando te encuentra la espera en un restorán o una sobremesa de domingo, hay que tener algo en lo que puedan participar todas y todos.

    Los juego de caja pequeña son, sin dudas, mis favoritos. Y es que lograr momentos memorables con pocos elementos y reglas simples es realmente fascinante y lo que más admiro de los juegos de mesa. Jungo es ese tipo de juegos.

    En Jungo hay una «regla de oro» en es, básicamente, todo el juego: recibes tus cartas y tienes estrictamente prohibido cambiar su orden. Así como te llegan, se quedan. Esta restricción, que a algunas personas les podría parecer un capricho de diseño, es el motor de la partida y define todo el juego.

    Con ilustraciones de Laura Michaud (la misma de Hanabi y Trio, y se nota), Jungo se perfila como una carrera táctica ideal para 3 a 5 jugadores, perfecta para viajes o sobremesas.

    La Ley de Jungo

    En Jungo, el objetivo es ser la primera persona en vaciar tu mano. El motor del juego es que, en tu turno, intentas jugar una combinación de cartas sobre la que ya está en la mesa. Pero como no puedes reordenar nada, tu combinación debe cumplir dos condiciones clave: ser cartas del mismo valor y, por supuesto, estar una al lado de la otra en tu mano.

    Para que tu jugada sea válida, debe ser «superior» a la anterior: ya sea jugando más cartas (independiente del valor) o jugando la misma cantidad de cartas pero con un número más alto.

    Cuando logras superar la combinación de la mesa, tomas ese montón de cartas «derrotadas» y tienes que tomar una decisión: o las mandas al descarte para siempre, o te las guardas. Si decides guardártelas, rompes la regla de oro momentáneamente y puedes añadirlas en cualquier lugar de tu mano. De tal forma que ese «7» que tenías bloqueado entre un «2» y un «4» ahora puede unirse a otro «7» gracias a una carta que acabas de «rescatar». 

    ¿Y qué pasa si en tu turno no puedes o no quieres jugar? Debes robar una carta del mazo. Y de nuevo, tienes opciones: puedes añadirla donde quieras en tu mano (otra forma de ir mejorando tu mano), descartarla de inmediato si no te sirve para nada, o, si la suerte te sonríe, «apelar a la ley del Jungo». Esto es, gritar «¡JUNGO!» y usar esa misma carta que acabas de robar, ya sea sola o combinándola con otras de tu mano, para superar la combinación de la mesa.

    La virtud de ser un juego chill

    Jungo es el juego chill que necesita tu sobremesa, y creo que esa es la vara más justa con la que debemos medirlo. No estamos frente a una obra que busque revolucionar el género de gestión de mano; su ambición es mucho más clara, directa y, en mi opinión, muy necesaria: ser el juego perfecto para ese momento de espera o para cerrar un almuerzo.

    Y en esa categoría, Jungo brilla. Su mayor virtud es la ausencia total de reglas complejas.

    Jungo es un juego de presente, de pequeñas decisiones satisfactorias que se resuelven al instante. ¿Me guardo estas cartas a las que les gané o las descarto? ¿Me arriesgo a robar ahora? No hay parálisis por análisis, no hay una estrategia a largo plazo que calcular. Es un fluir constante.

    Es precisamente esa sencillez, esa ligereza, lo que lo hace tan efectivo para el rol que busca cumplir. Es el juego que le puedes explicar en dos minutos a tu familia o a amigos que no están acostumbrados a las reglas.

    Es portátil, tiene un arte precioso y te asegura 15 minutos de diversión sin complicaciones. Si lo que buscas es un desafío estratégico complejo, Jungo te va a parecer demasiado ligero. Pero si, como yo, valoras tener ese juego infalible en la mochila que siempre está listo para crear un buen momento, este cumple su promesa con creces.

  • Reseña de Belratti: el arte de sorprenderse con lo justo

    Reseña de Belratti: el arte de sorprenderse con lo justo

    Dicen que uno no encuentra los juegos, sino que los juegos lo encuentran a uno. Mentira, nadie dice eso; pero es una buena forma de comenzar esta historia.

    Belratti llegó a mi mesa sin haberlo buscado, gracias a la colaboración habitual que nos hace Devir Chile. Quizás alguna vez vi su portada en alguna tienda (probablemente en Planeta LoZ, la que más visito), pero pasó desapercibido para mi pulsión de compra lúdica. No es de esos juegos que están en el boca a boca y que se posicionan rápidamente en el radar lúdico de quienes los coleccionamos, a pesar de haber sido recomendado al Spiel des Jahres 2019. Pero ya que estaba en mi mesa, había que probarlo.

    La premisa de Belratti es simple: encarnaremos al Gran Pintor Búho y a la directora de un museo, quien nos encargará cuadros para las nuevas salas que se abrirá próximamente. Claro que la tarea no será fácil, ya que el falsificador Belratti intentará colar sus obras y nuestra misión -en el rol de la Directora Felina- será impedirlo.

    Por si no ha quedado claro, se trata de un juego colaborativo, de deducción y comunicación limitada,

    Y antes de continuar, un dato: Y el nombre del falsificador no es casualidad. El juego se inspira con humor en la figura de Wolfgang Beltracchi, el estafador que revolucionó el mundo del arte no copiando, sino creando obras nuevas al estilo de los grandes maestros.

    Esa misma genialidad es la que nos pide el juego: no buscar una respuesta obvia, sino interpretar un tema con las herramientas que tenemos, esperando que el otro equipo entienda nuestra visión.

    Arte, suerte y engaño

    La partida se divide en rondas, donde los jugadores se turnan para asumir dos roles clave: la Directora del museo y el pintor.

    Durante esta revisión hablaremos de estos roles en singular; sin embargo, representan a todo el equipo que los encarna, tal y cómo se expresa en el manual del juego.

    Al inicio de la ronda, el equipo de la Directora Felina define los pedidos mostrando dos cartas del mazo, el componente principal del juego.

    En total, son 168 cartas con figuras y elementos cotidianos que van desde animales, objetos de decoración, autos, dinero y, en general, cualquier cosa que te imagines que podría exhibirse en un museo.

    También hay cartas de rol y cuatro tokens para una variante avanzada del juego.

    Luego de robar las dos cartas que constituirán el pedido, el equipo de la Directora Felina deberá definir cuántas obras encargará al Pintor Búho, quien deberá escoger entre las obras que tiene disponible (representadas por las cartas que tiene cada jugador en su mano), la que mejor responde al requerimiento. El equipo de la Directora Felina lo hará discutiendo en grupo, evaluando qué aspectos consideró el pintor para entregar sus obras.

    Esta es la parte interesante del juego: las lecturas más comunes tienen que ver con la forma y el color de la pieza, aunque en este aspecto la creatividad no tiene límites.

    Tras entregar las obras boca abajo, Belratti -un jugador imaginario- sumará cuatro cartas a la entrega (llamadas falsificaciones) y ahora la Directora Felina deberá identificar las obras reales y apartar las reales para que ingresen al museo.

    Lo divertido son las conversaciones y asociaciones (i)lógicas que ocurren en esta parte, tratando de interpretar los criterios del otro equipo para vestir de lógica a la elección final. Si la asociación es correcta -aunque sea por la razón equivocada- la sensación de logro es satisfactoria y eso siempre se valora bien en cualquier juego.

    Las rondas avanzarán de manera sucesiva y los equipos alternarán los roles de Directora Felina y Pintor Búho hasta que se les hayan colado seis falsificaciones de Belratti. Cuando eso ocurra, deberán comparar la cantidad de obras acertadas con la escala de éxito que propone el manual y así definir el éxito de la proeza.

    Valoración final

    Dicen que uno no encuentra los juegos, sino que los juegos lo encuentran a uno. Y fue un poco así.

    Belratti  nos sorprendió porque, a pesar de lo random que puede ser a veces, es otra forma de encarar le mecánica de deducción y comunicación limitada.

    El resultado es una partida en la que los (des)criterios de los equipos se enfrentan y las discusiones de “por qué pusiste esa carta si tenías una mejor” están en cada ronda. Y cualquier juego que ofrezca eso, se merece un poco de atención. Por que al final lo que importa es eso, que nos permita encontrarnos y divertirnos.

    Belratti no es un juego descollante, pero tampoco debería pasar tan desapercibido en la lista de juegos party, tan saturada de los llamados clásicos (Dixit, a ti te hablo) y cuya fórmula todavía tiene potencial de explotarse. El juego de Michael Loth es la muestra de ello; no por robo, copia o falsificación, sino porque es la clara evidencia de que vale sorprenderse con los justo.

  • Estudio destaca al juego de mesa «Ierusalem: Anno Domini» como herramienta clave para el aprendizaje de la historia antigua

    Estudio destaca al juego de mesa «Ierusalem: Anno Domini» como herramienta clave para el aprendizaje de la historia antigua

    Los juegos de mesa modernos han trascendido su rol como mero entretenimiento para posicionarse como potentes herramientas didácticas. Un reciente estudio publicado en la revista científica Latente explora cómo un juego de mesa para aprender historia puede facilitar una comprensión profunda y vivencial, destacando un caso particular: Ierusalem: Anno Domini, publicado por Devir en 2023.

    La investigación, realizada por Marina Camino Carrasco de la Universidad de Cádiz, se sumerge en el potencial de los juegos de mesa para la enseñanza de las ciencias sociales. A diferencia de medios pasivos como el cine, los juegos requieren una implicación activa del jugador, quien toma decisiones que construyen una narrativa única en cada partida. Esta interacción transforma el aprendizaje en una experiencia significativa, inmersiva y, sobre todo, motivadora.

    ¿De qué se trata Ierusalem: Anno Domini?

    En Ierusalem: Anno Domini, de Carmen G. Jiménez, los jugadores se transportan a la Jerusalén de la primavera del año 33 d.C. En un ambiente de fervor y tensión, Jesús de Nazaret llega a la ciudad para celebrar la Pascua, rodeado de sus apóstoles y seguidores. Cada jugador representa a una de estas comunidades de fieles que, desde pueblos y aldeas cercanas, intentan asegurarse un lugar en la Última Cena. El objetivo principal es posicionar a sus seguidores lo más cerca posible de Jesús y sus apóstoles, ya que esta proximidad será clave para la victoria.

    El tablero de juego muestra localizaciones clave como el mercado, el desierto, el lago o el Templo. Los jugadores envían a sus seguidores a estos lugares para obtener recursos (piedras, pan, pescado), denarios y, lo más importante, cartas. La gestión de estas cartas es el elemento central del juego, ya que a través de sus combinaciones los jugadores realizan las acciones más importantes: traer apóstoles a la mesa, escuchar parábolas que otorgan puntos y, sobre todo, asegurar la mejor ubicación para sus fieles. Todo esto ocurre mientras la paciencia del Sanedrín se agota, un mecanismo que funciona como un reloj que avanza hacia el inevitable desenlace de la partida.

    Un juego de mesa para aprender historia

    Tradicionalmente, la enseñanza de la historia ha sido criticada por su enfoque en la memorización de fechas y nombres, limitando el desarrollo de un pensamiento crítico sobre los procesos sociales, políticos y culturales. El estudio argumenta que los juegos de mesa rompen con este paradigma al crear un «círculo mágico» donde los jugadores se sumergen por completo en la actividad.

    Este estado de inmersión, conocido como la teoría del flow, es clave para el aprendizaje. Como señala la autora, los juegos de mesa, con su sistema de reglas y objetivos, «exige un nivel de atención y compromiso tal que nos lleva a evadirnos de todo aquello que queda fuera del círculo mágico». Al estar emocionalmente implicados, los jugadores asimilan conceptos complejos de una manera más natural y duradera.

    Lo que hace a Ierusalem un caso tan relevante es su rigurosa integración entre mecánicas y contexto histórico. No se trata de un tema «pegado» superficialmente, sino de un diseño donde cada acción tiene un significado narrativo y didáctico.

    La autenticidad del juego se fundamenta en el profundo conocimiento de su diseñadora sobre el Jesús histórico y los estudios bíblicos. Este rigor se traduce en mecánicas de juego cargadas de sentido temático; por ejemplo, el marcador del Sanedrín no actúa simplemente como un temporizador para el final de la partida, sino que representa fielmente la creciente tensión y hostilidad histórica hacia Jesús. Además, la inmersión se ve reforzada por la inclusión de citas de pasajes bíblicos y explicaciones de conceptos como las parábolas directamente en el reglamento, enriqueciendo la experiencia y aportando profundas capas de conocimiento.

    La investigación subraya que esta cuidada articulación de elementos convierte al juego en un vehículo excepcional para el aprendizaje experiencial. En palabras de la autora, «la manera en que el diseño del juego articula narratividad, mecánicas y referencias históricas permite una inmersión significativa en el contexto histórico, proporcionando una experiencia que trasciende el mero entretenimiento».

    Una mirada crítica: el predominio de Roma y el sesgo eurocéntrico

    A pesar de las virtudes de juegos como Ierusalem, el estudio también arroja una advertencia importante. Tras analizar un corpus de los juegos de historia antigua mejor valorados y accesibles en español, se detectó un claro predominio del mundo romano. Esta sobrerrepresentación, según la investigación, «contribuye a la construcción de una visión parcial del pasado, centrada en Occidente y en la narrativa romana, reduciendo la diversidad cultural desde una perspectiva eurocéntrica».

    El trabajo de Camino Carrasco no solo valida a los juegos de mesa como un recurso educativo legítimo y eficaz, sino que también nos invita a ser críticos con las narrativas que proponen. Juegos como Ierusalem: Anno Domini demuestran que es posible aprender historia de una forma rigurosa, atractiva y memorable, moviendo el conocimiento desde el libro de texto hasta el centro de la mesa.

  • Reseña de Tebas: estrategia, excavaciones y reliquias históricas

    Reseña de Tebas: estrategia, excavaciones y reliquias históricas

    Tebas es un juego del diseñador Peter Prinz, publicado originalmente en 2007 por la editorial Queen Games y que permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad sugerida desde los 8 años y con una duración aproximada de 60 minutos por partida.

    En este juego recorreremos diferentes ciudades y locaciones de Europa, el norte de África y del Medio Oriente en búsqueda de conocimiento sobre 5 diferentes culturas clásicas de la historia universal (Grecia, Egipto, Palestina, Mesopotamia y Creta).

    Con ese conocimiento nos dispondremos a viajar a los diferentes yacimientos arqueológicos para buscar reliquias y artefactos históricos de gran valor para nuestra colección y presentar en las exhibiciones que se presenten a lo largo del juego.

    El tiempo: un recurso crucial creativamente implementado 

    Tebas es un juego que se desarrolla en una serie indeterminada de turnos a lo largo de 3 rondas o «años». En nuestro turno podremos realizar una acción de movimiento seguida de una acción de comprar cartas, renovar cartas, asistir a una exposición o excavar. Pero algo que resulta  muy interesante es que para cada una de estas acciones pagaremos con «tiempo», un recurso finito y que es crucial administrarlo sabiamente.

    Usar tiempo se expresa en el avance por un track que rodea el tablero principal. Y resulta congruente con el tema, ya que si uno quiere viajar más lejos o adquirir más conocimiento, por supuesto que necesitará invertir más tiempo para conseguirlo.

    Componentes de Tebas.

    De esta manera los jugadores mostrarán diferentes avances en el tiempo según la estrategia que tomen. Pero lo que debemos tomar en cuenta es que el track de tiempo también servirá para determinar constantemente el orden de turno, siendo el 1er jugador aquel que vaya «más atrás en el tiempo». Una genialidad.

    La acción central del juego será excavar en los sitios arqueológicos, cada uno representado por una bolsa que contiene fichas con tesoros, de diferentes valores, y fichas de escombros o vacías. Para poder excavar necesitaremos tener conocimiento sobre la civilización, esto lo habremos conseguido con cartas de libros, ayudantes y/o rumores.

    Según la cantidad de conocimiento y la cantidad de tiempo que deseemos estar excavando, nuestro cronodisco nos indicará cuántas fichas podremos retirar de la bolsa.

    Las fichas con puntaje o bonificaciones las conservaremos, pero las fichas «vacias» se devolverán a la bolsa, por lo que las probabilidades de extraer tesoros irán disminuyendo con cada excavación, por lo que apurarse en ir a un yacimiento y excavar debe ser prioridad.

    En el transcurso del juego aparecerán cartas de exposición a las cuales podremos atender. Esto implica por supuesto viajar al lugar donde se ha montado la expo y luego cumplir con los requisitos, para hacernos con la carta y sus suculentos puntos. Finalmente en este juego ganará quien posea la mayor cantidad de puntos de victoria y las exposiciones pueden ser una buena fuente de ello.

    Mi opinión de Tebas

    Siendo Tebas un juego lanzado hace casi 2 décadas, que reimplementa el Jenseits von Theben (2004), hoy regresa a la mesa de los jugones prácticamente sin modificaciones respecto a su versión de 2007.

    Con unas reglas bien sucintas, conceptos sencillos y un set up simple, este juego viene a encantar a todo público, siendo lo suficientemente intuitivo gracias a su acople temático-mecánico muy bien logrado (sobretodo en lo que respecta a la excavación dentro de la bolsa) pero pudiendo ofrecer un puntito de complejidad (sin escaparse mucho de lo familiar) para quienes estarán calculando probabilidades de éxito y optimizando la relación conocimiento/tiempo/beneficio.

    El diseño gráfico e ilustración se siente del pasado, pero esto le suma a la ambientación del juego.

    De duración acotada, con muchos momentos de risas cuando se tienta la suerte de la bolsa y terminas solo con arena en las fichas, una complejidad agradable y disfrutable, creo que este Tebas es un tesoro lúdico que agradecemos que su editorial se haya arriesgado a desenterrar y exponerlo como el gran juego que es.

  • Ace of Spades: Las 7 acciones que tomó Devir por polémica que les acusó de racismo en su nuevo juego de mesa

    Ace of Spades: Las 7 acciones que tomó Devir por polémica que les acusó de racismo en su nuevo juego de mesa

    Las últimas semanas han sido complejas para Devir luego de que un usuario en la BGG denunciara racismo en Ace of Spades, el próximo gran lanzamiento que prepara la editorial. Se trata un proyecto desarrollado por una de los rostros más visibles de Devir Iberia, Benja Amorín. En el arte figura David Rubín.

    La polémica se desató por dos cartas que representaban escenas relacionadas con la esclavitud: una mostraba a un hombre negro encadenado y babeando, y otra a un esclavista blanco. La comunidad internacional de la BoardGameGeek (BGG) reaccionó con indignación, acusando a la editorial de trivializar una realidad histórica dolorosa.

    Benja Amorín, autor de Ace of Spades,y el ilustrador David Rubín.

    El origen de la polémica de Ace of Spades

    El debate comenzó cuando el usuario Jeremy Howard publicó en BGG imágenes de las cartas de Ace of Spades y cuestionó su inclusión en un juego de mesa. La discusión se viralizó, con múltiples usuarios calificando el contenido de racista e inapropiado. El puntaje del juego cayó drásticamente, con numerosos jugadores puntuándolo con la nota más baja.

    «En primer lugar, no soy un cebo de carreras ni necesito atención. Soy un hombre negro que reconoce que la historia puede ser traicionada de forma educativa. Esto no es eso, esto es solo en nombre de la diversión. También respeto si tú y yo no estamos de acuerdo. No soy sensible… esto es solo BS, no es solo un descuido. Literalmente un hombre negro encadenado BABEANDO. No cubriré Devir Games ni ninguno del artista. Jesús«

    Jeremy Howard, BGG.

    Las 7 acciones de Devir

    Ante la creciente presión, Devir emitió un comunicado reconociendo el error y ofreciendo disculpas “sin condiciones ni excusas”. La editorial explicó que las ilustraciones buscaban homenajear escenas de la película Django Unchained, pero admitió que la referencia fue inapropiada y dañina. “Nunca deberían haberse incluido”, señalaron.

    • Detener inmediatamente la venta de este juego y recuperar todas las copias enviadas a los minoristas.
    • Diseñar dos nuevas cartas de sustitución que eliminarán por completo las ilustraciones anteriores.
      Estas nuevas cartas estarán disponibles de forma gratuita. Cualquiera que las solicite las recibirá sin coste alguno.
    • Las cartas originales no aparecerán en futuras ediciones o reimpresiones del juego.
    • Revisarán y sustituirán cualquier otra carta del juego que pueda resultar hiriente u ofensiva, para garantizar la integridad y la inclusividad de la experiencia.
    • Retirar todo el contenido de las redes sociales relacionado con el juego, hasta que todos los materiales hayan sido revisados y modificados minuciosamente.
    • Comprometieron una revisión exhaustiva de nuestros procesos editoriales y de diseño para evitar que algo así vuelva a suceder.
    • Consultarán con expertos en diversidad, historia y representación cultural sobre proyectos futuros que desarrolle la editorial.

    El caso ha abierto un debate más amplio sobre la responsabilidad de las editoriales en la representación cultural y los límites del humor o la referencia histórica en productos de entretenimiento. Para muchos jugadores, el incidente demuestra que la sensibilidad y el contexto son esenciales, incluso en un medio lúdico.

  • Devir inicia distribución oficial de Maldito Games en Chile con 2 de sus títulos más reconocidos

    Devir inicia distribución oficial de Maldito Games en Chile con 2 de sus títulos más reconocidos

    Hasta ahora, los juegos de Maldito llegaban al país a través de importaciones directas realizadas por tiendas con capacidad logística para ello, lo que restringía el acceso y afectaba los precios.

    Por eso, el valor de venta de Terraforming Mars pasó de $68.000 a $65.000, mientras que Everdell experimentó una rebaja aún más significativa: de $84.000 a $65.000. Eso sí, los precios finales dependen de cada tienda.

    A partir de esta nueva etapa, más comercios chilenos podrán acceder al catálogo de Maldito Games a través de la red de distribución de Devir Chile, permitiendo que más personas descubran y adquieran estos títulos con mayor facilidad.

    Esta semana se inició la venta de los juegos a tiendas en nuestro país, por lo que durante las próximas semanas deberán llegar a las vitrinas las primeras unidades de estos.

    Otros beneficios

    La llegada de Maldito Games al grupo Devir también abre la puerta a una mayor presencia de títulos para jugadores expertos, con ediciones más cuidadas, expansiones y versiones de lujo. Para el público chileno, esto se traduce en una oferta más diversa y robusta, con títulos que antes podían ser difíciles de conseguir.

    En este escenario, la comunidad lúdica local podría verse beneficiada no solo con mayor acceso, sino también con una mejor continuidad en los catálogos y más opciones para quienes buscan experiencias de juego más complejas.

    Sello experto

    El anuncio de esta integración se realizó en diciembre de 2024 y marca un hito importante en la industria lúdica de habla hispana. Según comunicó la propia editorial con casa matriz en España, la adquisición respondió tanto al interés de sus fundadores por delegar el aspecto empresarial, como a la oportunidad estratégica de Devir para fortalecer su catálogo y presencia internacional.

    La idea, subrayaron en su momento, no es reemplazar a Maldito, sino potenciarlo como sello especializado.

    “Maldito es el sello experto de Devir, a partir de ahora, mantiene sus equipos de edición activos, por lo que Devir no entendería que ahora cambiasen de política en cuanto a la edición de expansiones o de apoyo a la edición de productos derivados de kickstarters”, dijeron a través de este comunicado oficial.

    ¿Dónde comprar Terraforming Mars y Everdell en Chile?

    Los juegos están disponibles en Chile en tiendas como Planeta LoZ, Gato Carcano y en otras que puedes consultar en la página oficial de Devir Chile

  • Explora, comercia y conspira: llega Transgalactica, el nuevo juego del autor de Tzolk’in

    Explora, comercia y conspira: llega Transgalactica, el nuevo juego del autor de Tzolk’in

    El Senado Galáctico ha emitido su decreto: es hora de conquistar el espacio más allá de las fronteras conocidas. Así comienza Transgalactica, el nuevo juego de mesa diseñado por Daniele Tascini (Tzolk’inLos viajes de Marco PoloTiletum) e ilustrado por Edu Valls (Bitoku3 Ring Circus), que invita a los jugadores a competir por la supremacía interplanetaria mediante una mezcla profunda de estrategia y construcción de motor.

    En este eurogame para 2 a 5 jugadores, a partir de los 14 años, cada participante liderará una flota estelar con la misión de explorar, colonizar, comerciar y tejer influencias políticas para asegurarse un asiento privilegiado en el Senado Galáctico. Las partidas, que duran unos 100 minutos, se desarrollan a lo largo de cinco rondas en las que la planificación táctica y la adaptabilidad serán clave.

    La dinámica principal se basa en la colocación de trabajadores: cada ronda, un jugador activa acciones potentes con su Capitán, que luego pueden ser replicadas por los demás usando a su tripulación, aunque a un coste más alto o con efectos reducidos. Esta interacción constante obliga a estar siempre atento a los movimientos rivales, generando tensión e impacto directo en la toma de decisiones.

    A medida que avanza el juego, los jugadores desarrollan sus flotas, construyen redes comerciales, exploran nuevos planetas y compiten por tecnologías y misiones especiales. También pueden influir en el Senado enviando representantes para conseguir ventajas políticas únicas que modifiquen el rumbo de la partida.

    Transgalactica combina mecánicas conocidas de juegos anteriores de Tascini, como los tracks de desarrollo, pero introduce un entorno temático espacial con alta rejugabilidad y múltiples caminos hacia la victoria. La propuesta busca atraer tanto a jugadoras experimentadas como a quienes disfrutan los eurogames con capas de estrategia e interacción.

    Ya sea dominando la galaxia con ciencia, fuerza militar o diplomacia, Transgalactica ofrece una aventura táctica en el espacio profundo, donde cada decisión puede marcar la diferencia entre el anonimato estelar y el ascenso al poder cósmico.

  • Catán: del amor al odio (y de vuelta otra vez)

    Catán: del amor al odio (y de vuelta otra vez)

    Durante años, Catán fue el rey indiscutido de las mesas lúdicas. Para muchos —incluyéndome— fue el primer juego que nos sacó del mundo del Monopoly, el Uno o el Dominó. Una puerta a un universo nuevo: una isla por colonizar, ovejas que valían oro y negociaciones que rompían amistades. Pero hoy, mencionar Catán en ciertos círculos de jugadores avanzados puede provocar incomodidad, una risa nostálgica o, en el mejor de los casos, un “yo lo jugué harto, pero ya no lo saco nunca”.

    ¿Qué pasó con Catán? ¿Por qué tanto amor y rechazo al mismo tiempo? Para entenderlo, hay que volver a su origen.

    El nacimiento de una isla

    En 1995, Klaus Teuber, un odontólogo alemán cansado de su trabajo, diseñó un juego que mezclaba exploración, estrategia y azar. Así nació Los Colonos de Catán (Die Siedler von Catan), publicado por primera vez en Alemania. El tablero era modular, lo que aseguraba que cada partida fuera distinta; los jugadores competían por colonizar la isla de Catán, recolectar recursos y construir caminos, pueblos y ciudades.

    Todo eso sin eliminar a nadie, algo bastante novedoso para la época.

    Pero quizás la verdadera revolución fue el comercio entre jugadores: si necesitabas ladrillos, tu vecina tenía uno, y tú le ofrecías una oveja -y quizás algo de cariño persuasivo- para convencerla. Esa interacción directa (y a veces manipuladora) le dio a Catán identidad única.

    En 1995 ganó el premio Spiel des Jahres (el más prestigioso del mundo lúdico), fue traducido a decenas de idiomas y desde entonces ha vendido millones de copias. En 2010, se estimaba que más de 15 millones de personas lo habían jugado.

    El juego perfecto… ¿para su época?

    El éxito de Catán tiene mucho que ver con el momento histórico y cultural en que apareció. A mediados de los 90, los llamados Eurogames, juegos centrados en la estrategia, con poca o nula interacción entre jugadores, y temáticas más abstractas que sus pares estadounidenses, comenzaban a tomar fuerza. En ese contexto, Catánbrilló por su equilibrio entre accesibilidad y profundidad. No era tan simple como un juego de feria, pero tampoco tan complejo como un wargame. Era el punto medio perfecto. Y cuando comenzó a expandirse a otros continentes, incluyendo Latinoamérica, fue el juego que abrió las puertas a una nueva forma de jugar.

    Entonces… ¿por qué ahora a muchos no les gusta?

    Es cierto que Catán sigue vendiendo bien, que hay torneos y expansiones. Pero en ciertos círculos lúdicos, ya no es tan bien recibido. ¿Por qué?

    Las críticas más comunes son:

    • El azar de los dados: No importa cuánto planees, si el dado no te favorece, tu trigo no llega.
    • El bloqueo entre jugadores: Hay partidas donde no te mueves porque alguien decidió arruinarte el camino.
    • La interacción conflictiva: El “ladrón” (la figura que bloquea un recurso y roba una carta) a menudo genera más frustración que diversión.
    • El “rey maker”: Un jugador que va perdiendo puede decidir a quién hacer ganar con un simple intercambio.

    Además, han aparecido nuevos juegos que han tomado sus bases y las han pulido en títulos cooperativos, narrativos, asimétricos, con más decisiones significativas y menos dependencia del azar.

    Catán en Chile: el clásico que abrió camino (y el fandom que cerró algunas puertas)

    En Chile, Catán llegó más tarde que en Europa, pero tuvo un efecto similar. Fue, para muchas personas, el primer contacto con los llamados “juegos de mesa modernos”. Apareció en bibliotecas, universidades, ludotecas escolares y casas de amigos que lo habían traído desde el extranjero.

    En una época donde la oferta local era muy limitada, Catán representaba una novedad: un juego con estrategia, sin eliminación directa, y con una estética cuidada que hablaba otro idioma lúdico.

    Desde entonces, su presencia ha sido constante. Aún se usa como juego puente para introducir a nuevas personas al hobby. Pero también ha sido desplazado de las mesas de quienes ya avanzaron hacia experiencias más complejas o diversas. Hoy, en eventos de juegos, es común escuchar frases como “yo partí con Catán” o “con mi mamá lo jugamos harto y se lo sabe de memoria”, como una marca generacional de entrada.

    Sin embargo, hay algo curioso que ha ocurrido en paralelo: quienes alguna vez amaron profundamente a Catán se convirtieron, en algunos casos, en sus mayores detractores. No es raro ver en grupos especializados o redes sociales cierto snobismo lúdico, donde jugar Catán es considerado “de principiantes” o directamente “no válido”. Esta actitud —a veces irónica, a veces frontal— ha generado un efecto inesperado: alejar a quienes recién están conociendo el mundo de los juegos de mesa.

    Y es que con Catán pasa algo muy curioso: no deja indiferente a nadie. Polariza. Te gusta o te disgusta.

    En mi caso, caí en la postura más hater. No porque el juego me pareciera malo, sino porque simplemente me aburrí de jugarlo. Su fandom más fiel —mis vecinos— no pararon de jugarlo desde que lo compraron en pandemia. Y eso, en más de una ocasión, implicó no poder probar otros juegos. Porque sí: Catán es un buen juego, pero lo es aún más cuando no se ha conocido nada más.

    Claro que esta es una postura elitista, y habla de una situación muy específica: tener acceso a una variedad de juegos. Es una posición minoritaria, lo sé. Pero también revela una tensión interesante:
¿Cómo convivimos con un clásico que ya no nos representa, pero que fue clave para que estemos donde estamos?¿Podemos dejar de jugarlo sin desvalorizar su impacto?¿O seguimos necesitándolo como entrada, puente y punto común?

    ¿Qué lugar ocupa Catán hoy?

    Aunque muchas personas ya no lo juegan, rara vez escucharás a alguien que lo haya odiado desde el principio. Para la gran mayoría, Catán fue un primer amor. Y aunque ese amor se haya transformado —como suele pasar con los primeros amores—, lo que dejó no se olvida.

    Catán abrió la puerta. Fue el juego que nos hizo mirar los juegos de mesa como algo más que un pasatiempo infantil. Le debemos mucho. Y aunque hoy ya no sea el único protagonista, su legado sigue presente en cada juego moderno que disfrutamos.

  • Catan Connect: Chile se suma a la partida global más épica de Catán

    Catan Connect: Chile se suma a la partida global más épica de Catán

    Una partida de Catan jugada por 200 personas al mismo tiempo, de manera sincronizada con otros países. Esa es la propuesta de Catan Connect, el evento global con el que la editorial Devir celebrará los 30 años del popular juego de mesa diseñado por Klaus Teuber. En Chile, la cita es el sábado 28 de junio, desde las 12:00 horas, en Mall Sport, Las Condes, Santiago.

    La jornada comenzará con el registro de participantes, seguido de una ronda de repaso de reglas y preparación para la partida simultánea que arrancará a las 14:00 horas exactas, conectando a jugadores y jugadoras de todo el mundo. El evento se realizará de forma paralela en más de 35 países, y busca recrear, en una escala masiva, la experiencia lúdica de Catan, un título que revolucionó el panorama de los juegos modernos desde su lanzamiento en 1995.

    Además de la experiencia colaborativa, quienes participen en la sede chilena podrán optar a premios exclusivos: una camiseta conmemorativa, el sorteo de un set completo de la Familia Catan (incluyendo juego base y cinco expansiones), y un premio especial para quien obtenga la mayor puntuación: un Catan 3D y un cupo directo al Torneo Nacional de Catan.

    Qué es Catan Connect Chile

    Según indica la organización, la dinámica del evento está cuidadosamente reglamentada para asegurar una partida fluida, equitativa y sincronizada. Cada mesa contará con un líder designado que controlará el flujo del juego y se coordinará con la dirección general para anunciar los cambios globales. El reglamento completo del evento ya está disponible en este enlace, y quienes deseen participar pueden comprar su entrada en la tienda oficial de Devir Chile.

    Catan Connect no solo conmemora tres décadas de uno de los juegos más influyentes del mundo, sino que también consolida a Catan como un fenómeno cultural que sigue reuniendo a generaciones alrededor del tablero. En palabras de Devir Chile, se trata de “una experiencia irrepetible para celebrar el espíritu de comunidad, estrategia y aventura que ha definido al juego desde sus inicios”.