Hoy Jugué

Autor: Emiliano Lanata

  • ¿Es el ajedrez el primer juego de rol táctico? Un vistazo a su increíble legado e influencia en los juegos de mesa modernos

    ¿Es el ajedrez el primer juego de rol táctico? Un vistazo a su increíble legado e influencia en los juegos de mesa modernos

    Antes revisamos la historia del GO y ahora toca conocer más sobre otro de los juegos de mesa más antiguos que existen. Se trata del ajedrez, uno de los grandes referentes dentro de los juegos de mesa a nivel mundial, especialmente si de estrategia hablamos. Ha inspirado películas, libros, pinturas, programas de enseñanza, canciones, etc. Después del éxito de la serie “Queen’s Gambit” (Gambito de Dama, en español) su fama ha expandido mucho mas. Seguramente ha inspirado a otros juegos, imitando su mecánica o su temática.

    El ajedrez es un juego para dos jugadores que representa la batalla entre dos ejércitos jerarquizados luchando en un campo abierto con el objetivo de “matar” al rey enemigo, o lograr su rendición. Cada jugador dispone de ocho piezas (Rey, Dama, dos Torres, dos Caballos y dos Alfiles) y de ocho peones que van en la primera línea de batalla. Cada pieza tiene su propio movimiento particular. Se juega por turnos en un tablero compuesto de 64 casillas alternadas entre blancas y negras. El objetivo es provocar la rendición del contrincante.

    Historia del ajedrez

    Aunque su origen no está claro, se cree que fue creado en China o India. Se le relaciona con el juego indio “Chaturanga”, que ya poseía componentes del actual ajedrez. Alex R. Kraaijeveld, logró identificar hasta un total de 109 variables de éste juego, y el que más similitud presenta es el “Chaturanga”, aunque éste se jugaba de cuatro jugadores y los movimientos eran con dados. Enormes diferencias, y, aun así, es el que más asemeja al ajedrez moderno.

    Centrándonos en en su historia, la palabra ajedrez probablemente venga del término “shatrang” (juego del sha) haciendo referencia a la base del juego, el rey. Además de éste origen, dentro de la familia de este juego, podemos encontrar el “Xiangqi” chino y el “Shogi” japonés.

    El “Xiangqi” (juego del elefante) se encuentra documentado desde el año 800 d.C. y mantiene la misma temática que el ajedrez occidental: dos ejércitos enfrentados con el objetivo de derrotar al otro, pero es completamente diferente, por ejemplo, éste posee un río que separa los dos lados del tablero y que no todas las piezas pueden atravesar; también posee un palacio de donde el general no puede salir. Una característica importante del “Xiangqi” es que los generales nunca pueden estar cara a cara en la misma línea. ¿Recuerdas a algún juego con el tablero separado por un rio?

    El “Shogi” (juego del shogun) mantiene la lógica del enfrentamiento entre ejércitos, pero incorpora otras particularidades, por ejemplo, las piezas “capturadas” o “eliminadas” pasan a ser parte del ejercito del jugador que las capturó, además, y más sorprendente aún, es que las piezas tienen dos caras, son reversibles. Cuando una pieza llega a territorio enemigo es “promovida” y se gira para ver su otra cara. Esta pieza gana aptitudes nuevas en cuanto a sus movimientos. ¿Piezas con caras reversibles? Me parece haber visto lo mismo en algún orto lado.

    El ajedrez es un RPG

    Aunque faltan otras mecánicas, si combinamos la estrategia de cada jugada, la rejugabilidad que ofrece y que cada pieza representa un personaje distinto, obtenemos un RPG por turnos. Y sí, uno bastante duro. Tanto, que bien se podría decir que el ajedrez es un juego de rol táctico.

    En su versión más simplificada, encontramos el famoso HIVE, de John Yianni, mientras que, si nos vamos a algo más duro, encontramos el gigante Gloomhaven de Isaac Childres. La diferencia radica en que, en vez de esperar la abdicación del rey enemigo, esperamos derrotar a la IA del juego o a otro contrincante.

    Las mecánicas presentadas aquí nos evocan varios juegos de mesa modernos. Podriamos resumir algunas de las mecánicas del ajedrez en: “movimiento por cuadricula” (grid movement), “habilidad una vez por juego” (once-per-game abilities) y “pattern movement” (movimiento de patrones).

    Hive es un juego táctico inspirado en el ajedrez

    Las estrategias para lograr el objetivo de este «rey» de los juegos de mesa, continúan inventándose o mejorándose; se investigan nuevas formas de jugar, de comenzar y de acabar el juego constantemente. Esta rejugabilidad y la variedad en sus estrategias, ha provocado que los modernos computadores de hoy en día se estén imponiendo al ser humano por lejos. La capacidad de procesar millones y millones de jugadas de manera casi inmediata han hecho de los computadores modernos los reyes de éste juego. No podemos olvidar la derrota de Garry Kasparov ante la súper computadora “Deep Blue”.

    Algunas personas señalan que el ser humano comete un error al jugar el ajedrez de forma artística o científica, dado que lo importante, al parecer, es manejar la mayor cantidad posible de jugadas y/o estrategias, capacidad en donde las computadoras nos sacan ventaja. Existen, además, algunas personas que se dedican a crear y practicar juegos basados en el ajedrez, que se denominan variantes o ajedrez heterodoxo. David Pritchard escribió en 1994 la “Encyclopedia of Chess Variants” con centenares de variantes del juego.

    Para los más entusiastas, existen algunos sitios web como Chess.com donde se puede jugar online, además de practicar y revisar jugadas.

  • Go, el juego oriental que sembró la base de Agrícola, Carcassonne y Brass

    Go, el juego oriental que sembró la base de Agrícola, Carcassonne y Brass

    Uno de los juegos de mesa más antiguos de los que tenemos vestigios de sus reglas, tablero y piezas es el Go, que se data, de forma imprecisa, en el año 4000 a.C. El Go es un juego de estrategia donde dos jugadores compiten por controlar territorio en un tablero cuadriculado de 19×19 líneas. Aunque sus reglas son simples en esencia, la profundidad estratégica es enorme. En la actualidad, podemos ver parte de su mecánica en los famosos Agrícola, Carcassonne y Brass: Birmingham.

    ¿Cómo se juega?

    ¿El objetivo? Controlar más territorio (puntos vacíos rodeados) que el oponente al finalizar la partida. Esto se hace mediante la colocación de piedras (blancas y negras); las negras juegan primero. Cada turno consiste en colocar una piedra en una intersección vacía (no en las casillas).

    Las piedras se colocan y no se mueven, pero pueden ser capturadas. Una piedra o grupo de piedras conectadas (horizontal o verticalmente) debe tener al menos una “libertad” (intersección vacía adyacente) para permanecer en el tablero. Si un grupo pierde su última libertad (es rodeado), es capturado y retirado del tablero. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina.

    La puntuación se basa en los puntos vacíos rodeados por tus piedras, y las piedras capturadas cuentan como un punto.

    Pensamiento profundo, disciplina y estrategia

    De origen chino, cuenta la leyenda que la creación del Go fue un encargo del emperador Yao (dinastía Zhou) a los sabios de su corte, para que crearan un juego de mesa que sirviera para mejorar las aptitudes intelectuales de su hijo Dan Zhu, especialmente en disciplina y estrategia.

    Así es como el Go no solo es un juego, sino que refleja principios de estrategia militar, equilibrio (yin y yang) y pensamiento profundo, a tal punto que fue considerado una de las Cuatro Artes del Saber (junto a la caligrafía, la pintura y la música).

    Su tablero vacío simboliza el universo, y las piedras (negras y blancas) representan la interacción de opuestos. El Go floreció de fama por todo el país, al punto que el filósofo chino Confucio (551 a.C.–479 a.C.) afirmaba que era mejor jugar al Go antes que ser un perezoso. Este no demoró en llegar a países como Corea o Japón, en donde incluso se establecieron escuelas en el período Edo y se documentaron partidas históricas.

    La esencia estratégica del Go queda reflejada en su significado: Weiqi, en chino, significa “juego de rodear” o “juego de cerco”. Los mecanismos modernos de juegos de mesa lo denominaron enclosure (cercado) y chaining (encadenar).

    Es en el siglo XX donde el Go toma fama mundial, siendo difundido por el jugador de ajedrez Edward Lasker (1885–1981), ingeniero alemán que publicó en Estados Unidos el libro Go and Go-moku: The Oriental Board Game (1934), que aún se utiliza como manual de referencia. Emmanuel Lasker, campeón mundial de ajedrez y alumno de Edward Lasker (sin parentesco entre ellos), quedó tan encantado con el Go que señaló que «si encontráramos otra forma de vida sensible en la galaxia, probablemente jugarían al Go».

    Aunque el Go no goza de una gran fanaticada en el mundo occidental, sí continúa cautivando a intelectuales. Así podemos verlo reflejado en la novela El maestro de Go (1970), del escritor japonés y premio Nobel Yasunari Kawabata, en donde, a través de un juego de Go, se enfrentan moralmente la tradición y la modernidad. También forma parte de guiones de películas como Pi: fe en el caos (1997), de Darren Aronofsky, o en el poema dedicado por Jorge Luis Borges:

    “Hoy, nueve de septiembre de 1978,
    tuve en la palma de la mano un pequeño disco
    de los trescientos sesenta y uno que se requieren
    para el juego astrológico del GO,
    ese otro ajedrez del Oriente.”

    Algunas estrategias

    Si bien el Go se rige por reglas sencillas, dominarlo requiere comprender una serie de conceptos estratégicos fundamentales. Uno de los más importantes es la tensión entre influencia y territorio: mientras algunas jugadas están orientadas a controlar grandes áreas del tablero para ejercer presión en el largo plazo, otras apuntan a asegurar puntos concretos de forma inmediata. Entender cuándo conviene priorizar cada enfoque es clave para desarrollar una estrategia sólida.

    Otro principio esencial es el de vida y muerte. Para que un grupo de piedras sobreviva en el tablero, debe formar al menos dos “ojos” —espacios vacíos aislados dentro del grupo—; de lo contrario, puede ser rodeado y capturado. A esto se suman los conceptos de sente y gote, donde la primera se refiere a jugadas que obligan al oponente a responder (tomando la iniciativa), mientras que la segunda describe movimientos pasivos que ceden el control del ritmo de la partida. Estos elementos hacen del Go un juego tan táctico como profundo.

    ¿Qué ocurre hoy en día?

    En el año 2016, el mejor jugador del mundo de Go, Lee Sedol (18 veces campeón del mundo), llegó al Four Seasons Hotel de Seúl para jugar contra la inteligencia artificial AlphaGo en cinco partidas. Lee perdió cuatro de las cinco. Esto puede verse en el documental de Netflix AlphaGo, que refleja lo que esa derrota supuso para los jugadores de Go y para el progreso de la tecnología.

    Actualmente hay más de 40 millones de jugadores en Asia, y se estiman unos 100.000 en América y Europa. La Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.

  • Mancala: la mecánica ancestral que sigue moviendo la estrategia en los juegos modernos

    Mancala: la mecánica ancestral que sigue moviendo la estrategia en los juegos modernos

    La mecánica de “contar y distribuir fichas” es una de las más antiguas y elegantes en el mundo de los juegos de mesa. Hoy la encontramos en títulos modernos como Five Tribes: The Djinns of Naqala, de BrunoCathala; Istanbul, de Rudiger Dorn; o Trajan, de Stefan Feld. En todos ellos, los jugadores recogen fichas o piezas de un lugar y las colocan una a una en espacios contiguos, siguiendo un recorrido determinado, buscando generar ventajas tácticas con el último espacio donde depositan la ficha.

    Esta dinámica, que genera un flujo constante de movimiento y toma de decisiones, tiene su origen en la familia de juegos conocida como Mancala, una tradición ancestral que atraviesa siglos y continentes.

    ¿Cómo se juega?

    Todos los juegos de Mancala comparten una base común que define su identidad lúdica. En primer lugar, las fichas —que tradicionalmente representan semillas, piedras o conchas— son compartidas por ambos jugadores, lo que implica una dinámica constante de interacción y cálculo mutuo. Esta característica transforma cada movimiento en una decisión estratégica que considera no solo el beneficio propio, sino también la posibilidad de ventaja para el oponente.

    Otra constante es la forma en que se juega: cada turno consiste en recoger todas las fichas de un agujero y distribuirlas una a una en los siguientes espacios del tablero, siguiendo un recorrido específico, normalmente circular. A este gesto se le llama “siembra”, y es el corazón de la mecánica del juego. A diferencia de otros juegos de captura, en Mancala cada agujero puede contener múltiples fichas, lo que abre la posibilidad de cadenas de movimientos, bloqueos y capturas, haciendo que la sencillez del sistema oculte una profundidad táctica notable.

    Aunque su origen es incierto, su nombre genérico de Mancala (nombre que al parecer, proviene del árabe naqala, mover), está inspirado en el libro “Awélé, le jeu des semailles africaines” de Pascal Reysset y Francois Pingaud, de 1993.

    Semillas, mover y estrategia

    Las historias apuntan a que los juegos de Mancala fueron creados como una metáfora de la siembra, cosecha y fecundidad de la tierra, reflejado claramente en su mecánica de juego que consiste en trasladar “semillas” entre agujeros. En otras palabras, se trata de un juego de cálculo y administración de recursos, normalmente para dos jugadores. Está catalogado como un juego abstracto, al igual que el GO y Ajedrez, y se le considera tan antiguo como éstos.

    A diferencia del Backgammon -otro clásico donde se mueven fichas alrededor de un tablero-, en Mancala la captura de semillas es la clave para ganar, lo que convierte cada movimiento en un ejercicio de cálculo y estrategia.

    Se han encontrado evidencias del juego a lo largo de todo Europa y Africa, desde Bosnia hasta Israel. Su amplia difusión en la antigüedad se debe a las rutas migratorias y a las relaciones comerciales entre los continentes europeo, asiático y africano. Una primera mención del juego data del siglo X d.c.

    Tradición ancestral

    También conocido como wari, warri, ware, wari, ourri, owari, awele, walle, awalé, aware, awaoley, oware, wouri, entre otros, los juegos de Mancala, según las evidencias, son originarios de África, aunque la variante más popular en occidente es denominada Awalé, Warri o Awari. Mientras que en Zambia es conocido como Mulabalaba, en Africa oriental como Bao y en Indonesia como Congklak.

    Muchos tableros de mancala están intrincadamente tallados en madera y hoy adornan las exposiciones de los museos etnológicos de todo el mundo. Sin embargo, lo corriente y más a mano, era cavar huecos en el suelo. Como piezas de juego se utilizan semillas, conchas, bolas de excrementos o piedras pequeñas.

    Aunque comparten características en común poseen reglas distintas, como se puede apreciar en el libro de Larry Rus de 1999, “The Complete Mancala Games Book”, en donde se describen más de 150 juegos de Mancala. Así también, encontramos juegos de Mancala de dos filas, de cuatro filas y con un número impar de filas. Aunque existen también mancalas de una sola hilera, para jugar en solitario, como el Tchuka Ruma, practicado en India.

    Algunas de las variantes más conocidas de los juegos de Mancala son el Oware, Awalé y Kalah.

    Como muestra de su vigencia, algunos de estos juegos cuentan incluso con organizaciones y plataformas dedicadas a preservarlos y difundirlos. Tal es el caso de Oware, que desde 1995 tiene una asociación con sede en Inglaterra dedicada a promover el juego, organizar torneos internacionales en países como Antigua, Francia e Inglaterra, y llevar la competencia a escuelas en Londres. Awalé, por su parte, tiene su propio sitio web archivado, donde se recopila información histórica, reglas, datos curiosos y anécdotas que dan cuenta del valor cultural y lúdico que este juego sigue teniendo hasta hoy.