Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

En mi mochila siempre hay un juego de mesa. Uno pequeño, de reglas simples y, ojalá, que se pueda jugar de al menos cinco personas, porque cuando te encuentra la espera en un restorán o una sobremesa de domingo, hay que tener algo en lo que puedan participar todas y todos.

Los juego de caja pequeña son, sin dudas, mis favoritos. Y es que lograr momentos memorables con pocos elementos y reglas simples es realmente fascinante y lo que más admiro de los juegos de mesa. Jungo es ese tipo de juegos.

En Jungo hay una «regla de oro» en es, básicamente, todo el juego: recibes tus cartas y tienes estrictamente prohibido cambiar su orden. Así como te llegan, se quedan. Esta restricción, que a algunas personas les podría parecer un capricho de diseño, es el motor de la partida y define todo el juego.

Con ilustraciones de Laura Michaud (la misma de Hanabi y Trio, y se nota), Jungo se perfila como una carrera táctica ideal para 3 a 5 jugadores, perfecta para viajes o sobremesas.

La Ley de Jungo

En Jungo, el objetivo es ser la primera persona en vaciar tu mano. El motor del juego es que, en tu turno, intentas jugar una combinación de cartas sobre la que ya está en la mesa. Pero como no puedes reordenar nada, tu combinación debe cumplir dos condiciones clave: ser cartas del mismo valor y, por supuesto, estar una al lado de la otra en tu mano.

Para que tu jugada sea válida, debe ser «superior» a la anterior: ya sea jugando más cartas (independiente del valor) o jugando la misma cantidad de cartas pero con un número más alto.

Cuando logras superar la combinación de la mesa, tomas ese montón de cartas «derrotadas» y tienes que tomar una decisión: o las mandas al descarte para siempre, o te las guardas. Si decides guardártelas, rompes la regla de oro momentáneamente y puedes añadirlas en cualquier lugar de tu mano. De tal forma que ese «7» que tenías bloqueado entre un «2» y un «4» ahora puede unirse a otro «7» gracias a una carta que acabas de «rescatar». 

¿Y qué pasa si en tu turno no puedes o no quieres jugar? Debes robar una carta del mazo. Y de nuevo, tienes opciones: puedes añadirla donde quieras en tu mano (otra forma de ir mejorando tu mano), descartarla de inmediato si no te sirve para nada, o, si la suerte te sonríe, «apelar a la ley del Jungo». Esto es, gritar «¡JUNGO!» y usar esa misma carta que acabas de robar, ya sea sola o combinándola con otras de tu mano, para superar la combinación de la mesa.

La virtud de ser un juego chill

Jungo es el juego chill que necesita tu sobremesa, y creo que esa es la vara más justa con la que debemos medirlo. No estamos frente a una obra que busque revolucionar el género de gestión de mano; su ambición es mucho más clara, directa y, en mi opinión, muy necesaria: ser el juego perfecto para ese momento de espera o para cerrar un almuerzo.

Y en esa categoría, Jungo brilla. Su mayor virtud es la ausencia total de reglas complejas.

Jungo es un juego de presente, de pequeñas decisiones satisfactorias que se resuelven al instante. ¿Me guardo estas cartas a las que les gané o las descarto? ¿Me arriesgo a robar ahora? No hay parálisis por análisis, no hay una estrategia a largo plazo que calcular. Es un fluir constante.

Es precisamente esa sencillez, esa ligereza, lo que lo hace tan efectivo para el rol que busca cumplir. Es el juego que le puedes explicar en dos minutos a tu familia o a amigos que no están acostumbrados a las reglas.

Es portátil, tiene un arte precioso y te asegura 15 minutos de diversión sin complicaciones. Si lo que buscas es un desafío estratégico complejo, Jungo te va a parecer demasiado ligero. Pero si, como yo, valoras tener ese juego infalible en la mochila que siempre está listo para crear un buen momento, este cumple su promesa con creces.

Valoración final

Sobre el autor/a
Periodista y fundador de hoyjugue.cl
Daniel Tapia Valdés es periodista, creador de contenido y divulgador de juegos de mesa. A través de Hoy Jugué, explora el potencial narrativo del juego como experiencia cultural, combinando reseñas, entrevistas y reflexiones sobre la industria lúdica. Entre partidas y palabras, busca contar historias que conecten a las personas con el acto de jugar.

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