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Etiqueta: Juego de Cartas

  • Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    Reseña de Jungo: O el juego chill que necesita tu sobremesa

    En mi mochila siempre hay un juego de mesa. Uno pequeño, de reglas simples y, ojalá, que se pueda jugar de al menos cinco personas, porque cuando te encuentra la espera en un restorán o una sobremesa de domingo, hay que tener algo en lo que puedan participar todas y todos.

    Los juego de caja pequeña son, sin dudas, mis favoritos. Y es que lograr momentos memorables con pocos elementos y reglas simples es realmente fascinante y lo que más admiro de los juegos de mesa. Jungo es ese tipo de juegos.

    En Jungo hay una «regla de oro» en es, básicamente, todo el juego: recibes tus cartas y tienes estrictamente prohibido cambiar su orden. Así como te llegan, se quedan. Esta restricción, que a algunas personas les podría parecer un capricho de diseño, es el motor de la partida y define todo el juego.

    Con ilustraciones de Laura Michaud (la misma de Hanabi y Trio, y se nota), Jungo se perfila como una carrera táctica ideal para 3 a 5 jugadores, perfecta para viajes o sobremesas.

    La Ley de Jungo

    En Jungo, el objetivo es ser la primera persona en vaciar tu mano. El motor del juego es que, en tu turno, intentas jugar una combinación de cartas sobre la que ya está en la mesa. Pero como no puedes reordenar nada, tu combinación debe cumplir dos condiciones clave: ser cartas del mismo valor y, por supuesto, estar una al lado de la otra en tu mano.

    Para que tu jugada sea válida, debe ser «superior» a la anterior: ya sea jugando más cartas (independiente del valor) o jugando la misma cantidad de cartas pero con un número más alto.

    Cuando logras superar la combinación de la mesa, tomas ese montón de cartas «derrotadas» y tienes que tomar una decisión: o las mandas al descarte para siempre, o te las guardas. Si decides guardártelas, rompes la regla de oro momentáneamente y puedes añadirlas en cualquier lugar de tu mano. De tal forma que ese «7» que tenías bloqueado entre un «2» y un «4» ahora puede unirse a otro «7» gracias a una carta que acabas de «rescatar». 

    ¿Y qué pasa si en tu turno no puedes o no quieres jugar? Debes robar una carta del mazo. Y de nuevo, tienes opciones: puedes añadirla donde quieras en tu mano (otra forma de ir mejorando tu mano), descartarla de inmediato si no te sirve para nada, o, si la suerte te sonríe, «apelar a la ley del Jungo». Esto es, gritar «¡JUNGO!» y usar esa misma carta que acabas de robar, ya sea sola o combinándola con otras de tu mano, para superar la combinación de la mesa.

    La virtud de ser un juego chill

    Jungo es el juego chill que necesita tu sobremesa, y creo que esa es la vara más justa con la que debemos medirlo. No estamos frente a una obra que busque revolucionar el género de gestión de mano; su ambición es mucho más clara, directa y, en mi opinión, muy necesaria: ser el juego perfecto para ese momento de espera o para cerrar un almuerzo.

    Y en esa categoría, Jungo brilla. Su mayor virtud es la ausencia total de reglas complejas.

    Jungo es un juego de presente, de pequeñas decisiones satisfactorias que se resuelven al instante. ¿Me guardo estas cartas a las que les gané o las descarto? ¿Me arriesgo a robar ahora? No hay parálisis por análisis, no hay una estrategia a largo plazo que calcular. Es un fluir constante.

    Es precisamente esa sencillez, esa ligereza, lo que lo hace tan efectivo para el rol que busca cumplir. Es el juego que le puedes explicar en dos minutos a tu familia o a amigos que no están acostumbrados a las reglas.

    Es portátil, tiene un arte precioso y te asegura 15 minutos de diversión sin complicaciones. Si lo que buscas es un desafío estratégico complejo, Jungo te va a parecer demasiado ligero. Pero si, como yo, valoras tener ese juego infalible en la mochila que siempre está listo para crear un buen momento, este cumple su promesa con creces.

  • Nínive será el juego oficial de la Roll a Game: abren preventa a precio especial

    Nínive será el juego oficial de la Roll a Game: abren preventa a precio especial

    Este 1 y 2 de noviembre, el mundo de los juegos de mesa en Chile tiene una cita imperdible en el Centro Cultural Gabriela Mistral (GAM). La feria internacional Roll a Game celebra su primera edición en el país, y lo hace con un embajador de lujo: «Nínive», su juego oficial. Esta creación chilena no es solo un entretenimiento, es una audaz pregunta a la historia: ¿y si los legendarios Jardines Colgantes, una de las Siete Marillas del Mundo Antiguo, nunca estuvieron en Babilonia?

    El juego, diseñado por Arturo Vial, parte de una fascinante teoría académica que sitúa los famosos jardines en Nínive, la formidable capital del Imperio Asirio. A través de una elegante mecánica de cartas, dos jugadores compiten por reconstruir la grandeza de estos jardines «rebosantes de vegetación y caídas de agua», convirtiéndose en un portal lúdico hacia uno de los grandes misterios de la arqueología.

    El juego fue parte de la edición 2024 de La Mesa Maestra.

    La capital del mundo y su jardín secreto

    Durante el siglo VII a.C., Nínive fue, por un tiempo, la ciudad más grande y poderosa del planeta. Bajo el reinado de Senaquerib, se convirtió en una metrópolis majestuosa a orillas del río Tigris, en el actual Irak, con un «Palacio Sin Rival» de casi 80 habitaciones y una muralla colosal de 12 kilómetros. Fue un centro de poder, comercio y conocimiento, albergando la mítica Biblioteca de Asurbanipal con miles de tablillas de arcilla.   

    La historia tradicional atribuye los Jardines Colgantes a Babilonia, pero la evidencia es esquiva. No existen textos babilónicos de la época que los mencionen y la arqueología no ha encontrado restos concluyentes. En cambio, en Nínive las pruebas son sorprendentemente sólidas. El propio rey Senaquerib dejó inscripciones jactándose de haber construido un parque «imitando las montañas», con todo tipo de árboles y plantas aromáticas.   

    Para regar este oasis, Senaquerib ordenó una proeza de ingeniería: un sistema de canales y acueductos de más de 80 kilómetros que traía agua desde las montañas. Incluso describió la invención de un tornillo de bronce para elevar el agua a las terrazas más altas, un precursor del famoso tornillo de Arquímedes. Relieves encontrados en su palacio refuerzan esta idea, mostrando árboles creciendo sobre estructuras con columnas, una imagen que encaja perfectamente con las descripciones de los jardines «colgantes».   

    Nínive: exclusivo de la Roll a Game

    «Nínive» es una creación de Arturo Vial, desarrollado por Detestable Games (México) y Ludoismo (Chile), e ilustrado por Yanko Súper y Seba Sarmiento. Es un juego estratégico para dos personas, con partidas rápidas de 15 a 20 minutos, ideal tanto para jugadores nuevos como para expertos que busquen un desafío táctico.  

    Su lanzamiento será exclusivo durante la feria Roll a Game Chile. Quienes deseen asegurar su copia pueden aprovechar un precio especial de preventa de $10.500 CLP, una oferta disponible únicamente antes del evento. Asistir a la feria es la primera y mejor oportunidad para adquirir esta pieza que une historia, arte y estrategia.

    Lo puedes adquirir en la web de Roll a Game Chile.

    Una invitación a jugar con la historia

    La llegada de Roll a Game a Chile, con sede en el GAM y entrada completamente liberada, es una gran noticia para la cultura. El evento no solo ofrecerá la oportunidad de comprar y jugar, sino también de probar prototipos de nuevos creadores y celebrar el talento nacional con el Premio Huemul de Oro.   

    La elección de «Nínive» como juego oficial es una declaración de principios: los juegos de mesa son cultura, son historia y son una forma inteligente de conectar con el pasado. La invitación está hecha. Este 1 y 2 de noviembre, acércate al GAM para descubrir un mundo de juegos y, de paso, reconstruir con tus propias manos una de las maravillas perdidas de la historia.